Tytu³: Side Quest "Prawo pogranicza" - wprowadzenie Wiadomo¶æ wys³ana przez: Jovaen Listopad 10, 2011, 18:26:46 Czas na prawdziw± przygodê przez wielkie „P”! Czas na nowy side quest od kampanii Grupy OG1, Misjê „Odsapkê” pt. Prawo pogranicza.
Western w klimacie Warhammera! Co wy na to? Klimaty Meksyku wymieszanego z Mezoameryk± i Karaibami. Dzicy pasterze byd³a. Pod³e speluny. Prawo piê¶ci, prawo pogranicza. Szaleñcy i straceñcy, desperados i piraci. Indianie i inne dzikusy. Z³oto dla zuchwa³ych, morze rumu i ca³e tabuny chêtnych dziewek. Ciudadas y estancias, junglas y pampas. I krew i pot, ból i ³zy... Przeczytajcie poni¿sze klimatyczne wprowadzenie, wszyscy z was... ...Ale najpierw sprawy techniczne. - Gramy dowoln± ras±, dowoln± profesj±. - Jak pisa³em wcze¶niej, postaci maj± byæ po 3 rozwiniêciach, na 4. profesji, z po³ow± wykupionych rozwiniêæ i umiejêtno¶ci/zdolno¶ci z bie¿±cej profesji. Czyli np. mo¿ecie zagraæ ³añcuszkiem akolita – kap³an – wybraniec bo¿y – arcykap³an (bie¿±ca profesja). Albo ³owca czarownic. Albo cokolwiek innego. Proszê korzystaæ z podrêcznika Career Compendium, jest w Pobieralni. Na sesji widzê was z gotowymi kartami postaci. Wachlarz mo¿liwo¶ci co do kreacji Bohatera jest ogromny i w³a¶ciwie kompletny; podczas tej kampanii mo¿ecie popu¶ciæ wodze fantazji i spróbowaæ gry dowoln± profesj± (nawet tak±, do której dochodziliby¶cie przez d³uuugie miesi±ce/lata kampanii!). Bawcie siê. - Postanowi³em olaæ realizm i nie ¶cinaæ wam Punktów Przeznaczenia. Ile wylosowali¶cie, tyle macie teraz. To nierealistyczne (bowiem graj±c standardowo - tj. od pocz±tku - szybko siê je traci), ale macie, cieszcie siê... Bêdzie bardziej dziko i epicko. Posypi± siê PP-ki, oj posypi±... :) - Je¿eli dowolna profesja daje wam mo¿liwo¶æ wyboru dodatkowego jêzyka (zdolno¶æ "znajomo¶æ jêzyka"), jednym z nich musi byæ estalijski. Praktycznie ka¿da profesja militarna/akademicka daje mo¿liwo¶æ wyboru dodatkowego jêzyka. Je¿eli nie bêdziecie umieæ po estalijsku, nikt z was... có¿, jeste¶cie w³a¶ciwie ju¿ martwi – mo¿ecie strzeliæ samobója zanim zaczniemy graæ. :) - Profesje militarne proszone s± o wykupienie – je¿eli istnieje taka mo¿liwo¶æ – zdolno¶ci "broñ specjalna (palna)". Western ma byæ. Spluwy dostaniecie w komplecie. - Proszê te¿ ka¿dego o „wykupienie” dowolnej choroby psychicznej. Lista chorób w Ksiêdze Zasad (jest w Pobieralni). Albo po prostu wymy¶lcie jak±¶ fajn± dolegliwo¶æ, wyró¿niaj±c± fiksacjê, „schizê”, czy po prostu cechê charakteru. To maj± byæ fajne, barwne postaci, a nic nie robi tyle dobrego, jak rasowe choróbsko natury psychicznej... - ...Bo tym razem nie bêdê was (przewa¿nie i tak bezskutecznie) mêczy³ o wype³nienie Kwestionariusza bohatera. Jej. ¦wiêto Lasu, normalnie... - ...Choæ oczywi¶cie historia postaci ma byæ. Z grubsza zarysowana, przynajmniej. Wymy¶lcie co¶ fajnego dla waszych Bohaterów, dajcie czadu, moi drodzy! Macie i¶æ na ca³o¶æ. - Aha, zapomnia³bym dodaæ. Ka¿dy z was dostaje tak¿e r±czego rumaka, albo kuca, je¿eli bogowie wzrostu posk±pili, tj. urodzili¶cie siê krasnalem, nizio³kiem, czy innym gnomem. :) A teraz zanurzcie siê w tym nowym, barwnym ¶wiecie – Nowym ¦wiecie... (http://img198.imageshack.us/img198/9383/tujestecie1.jpg) Aktualna mapa Znanego ¦wiata, z zaznaczonym Nowym ¦wiatem (http://img267.imageshack.us/img267/8843/tujestecie2.jpg) Pozycja Nowego ¦wiata na mapie z lat 80. Viva la Estalia! Viva la Nuevo Mundo! Z³oto, kobiety i rum. I przygoda! Tak, wielka przygoda, i wiele z³ota, kobiet i rumu czeka na wszelkich ¶mia³ków którzy odwa¿± siê postawiæ stopê w Nowym ¦wiecie! ...Tak przynajmniej g³osi³y plakaty i s³owa pijanych bywalców tawern. Zawierzyli¶cie werbownikom. W s³onecznej Estalii, pewnego piêknego dnia zaokrêtowali¶cie siê na galeon co zwa³ siê Nietrudna Dziewka. Rejs by³ d³ugi i ciê¿ki; bite pó³ roku na pe³nym morzu. Wiêkszo¶æ za³ogi nie przetrwa³a. Wy owszem. Jak tu piêknie, nie? Zielono, ¿e w chuj. „Ja pierdolê” normalnie. Zupe³nie inaczej ni¿ u nas w Starym ¦wiecie. Ile drzew i wszelakiego zielska, a ile zwierzaczków, co tylko czekaj± ¿eby powêdrowaæ na ruszt. Zasiedzieli¶cie siê. By³o mi³o. Z pocz±tku. Dobra. Wygl±da na to, ¿e werbownicy nie ca³kiem rozminêli siê z prawd±. Z³ota tu pod dostatkiem. Szkoda tylko, ¿e zalega w chromolonych ruinach w d¿ungli, strze¿onych przez hordy dwunogich jaszczurów i pieprzone chmary moskitów. Moskity s± najgorsze. Kobiety? Taaa, do wyboru, do koloru. Zwis³ocyce baby tubylców-brudasów. Albo zapijaczone estalijskie kurwy w portowych burdelach. Choróbska które owe wdziêczne niewiasty przenosz± wykoñcz± ciê pewniej i szybciej ni¼li d¿unglowa gor±czka. Ach, s± jeszcze te w rzyæ jebane dzikie Amazonki. Popatrz tam. O, tam, przy barze. Taaa, to Astigar Cero Cojones. Tutejsi mówi± na niego „Wybrakowany”, je¿eli twój estalijski nie jest zbyt dobry. Ta, to w³a¶nie zrobi³y mu te amazoñskie kurwy. I teraz, proszê - nawet najtañsze dziwki siê z niego ¶miej±. Nie dziwota, ¿e ch³opina ¿³opie teraz na umór, ostrzej ni¿ ci kud³aci Norsmeni, nie? Jednego jest tu pod dostatkiem. Rumu. I inszego alkoholu. Wszyscy tu chlej± na umór. I tego dziwnego proszku, który wci±gaj± tubylcy. Daje kopa lepiej ni¿ b³êdny korzeñ. Nic to, ¿e jak wpadniesz w na³óg to koñczysz jako cuchn±cy trup na kupie gówna. Bo albo kropn± ciê tutejsi handlarze tego specyfiku (jak skoñczy siê z³oto, a o to nietrudno - wierz mi), albo flaczki powiedz± „pa pa”, albo dosadniej: „pierdol siê, my wysiadamy”. Có¿, trzeba by³o nie wci±gaæ jak dawali w tawernie. Za darmo? Wierz mi, przyjacielu, pierwsza porcja zawsze jest za darmo. Siadnijcie na rzyci i us³uchajcie, com rzeknê. Dajcie mi ino chwilê przerwy, wci±gnê pierwej trochê tego cudownego proszku... Geografia Nuevo Mundo le¿y w ¶rodku tej ca³ej wielkiej kupy l±du, który nasi wspaniali ¿eglarze odkryli ju¿ wieki temu. To Marco Colombo odkry³ ten l±d, w roku 1492 pod³ug imperialnego kalendarza. Tysi±c lat temu. I wci±¿ siedzimy tylko na wybrze¿u. A dlaczego? Có¿, nie zostali¶my tu przyjêci ciep³o, co to to nie. To nie jest nasza ziemia, choæ tysi±ce traktuj± j± jak swój prawdziwy dom. I nie, nie wierz bajaniom, ¿e Norsmeni byli tu z pó³ tysi±ca lat wcze¶niej. K³amstwa, same k³amstwa. W koñcu z jakiego¶ powodu nazywa siê ta kraina Nuevo Mondo? To po estalijsku znaczy „Nowy ¦wiat”. Ale nad swoim estalijskim to naprawdê móg³by¶ popracowaæ, z³ociutki... Technicznie, to Nowy ¦wiat jest to ma³y i cienki sp³acheæ ziemi pomiêdzy zimnymi pustkowiami Naggarothu, a zielonym piek³em d¿ungli Lusticary, zwanej te¿ Lustri±. Nie pytaj mnie o Naggaroth. To tam gnie¿d¿± siê te piekielne „mroczne” elfy, przynajmniej pod³ug tych d³ugouchych z Ulthuanu. Mroczne, jasne, sraczkowate, w kratkê – mnie wszystko jedno. Grunt, ¿e kto uda siê do Naggarothu, ten ju¿ nie wróci. Nigdy. A czasem skurwysyny z pó³nocy same ruszaj± na po³udnie, na swoich p³ywaj±cych fortecach. Po niewolników. Bajania nawalonych marynarzy? Nie wiem, nie pytaj mnie. W ogóle nie gadajmy o tej krainie. Nie id¼cie tam. Nie uciekniecie piekielnym Mrocznym. Lustria to inna para kaloszy. Kawa³ l±du wielki na ca³± pó³kulê – albo tak przynajmniej gadaj± geor... geoga... gejo... no, ci od map. D¿ungla, jedna wielka d¿ungla. Tony z³ota i skarbów, ale wszystko pod czujnym ¶lepiem jaszczurocz³eków. Samobójstwo, wyruszaæ w g³±b Lustrii. Nowy ¦wiat to g³ównie d¿ungla, a trochê te¿ la pampa. No, trawiasta równina. Na pó³nocy s± wy¿yny i kurewko wysokie góry. To granica z Naggarothem. Z obu stron mamy wody oceanu. Z jednej strony to Morze Wê¿y i masa wysepek na nim. Owo Morze Wê¿y to tylko czê¶æ Wielkiego Oceanu, który w obecnych czasach jest zat³oczony niby trakt Altdorf – Nuln. Pe³no tu piratów, bukanierów, statków kupieckich, estalijskich królewskich galeonów i tych dumnych okrêtów imperialnych, tileañskich galeasów, dziwacznych okrêtów Arabusów, a czasem nawet jedna, czy dwie katajskie d¿onki siê trafi±, czy te¿ sk±d tam one p³yn±. No i elfy z Ulthuanu, tyle ¿e one z nami, lud¼mi, w - jak to siê uczenie gada - interakcjê nie wchodz±. Kupa luda pcha siê na te wody. A ¿e wiêkszo¶æ z nich dop³ywa raczej na morskie dno, ni¿ do portu docelowego – to ju¿ ca³kiem inna sprawa jest. Po drugiej stronie mapy, kontynent oblewa Dalekie Morze. Zapomnijcie. Tylko ci najbardziej stukniêci korsarze, co to nie maj± nic do stracenia, bawi± na tamtejszych wodach. Generalnie, niewiele wiadomo o Dalekim Morzu. Mo¿e to i lepiej. Mieszkañcy Trochê brudasów, to jest „tubylców” gnie¼dzi siê w d¿unglach. Niewiele tego. Co¶ mi mówi, ¿e ma to zwi±zek w hordami jaszczuroludzi, co czaj± siê w kniei i generalnie ludzi nie lubi±. Przer±bane maj± te brudasy. Czê¶æ z nich to jakie¶ dziwne czerwonoskóre. „Indiañce”, tak ich zw±. To pono dlatego, ¿e Colombo poszukiwa³ drogi do Indu, a wyl±dowa³ tu. Zobaczy³ tych ludków i powiedzia³ „O, Indianie”. Pojeba³o siê ch³opinie, patrzcie go... Indiañce to por±bana, dzika banda. Ciê¿ko siê z nimi dogadaæ, lepiej usiec na miejscu. Zapamiêtaj: dobry indianiec to martwy indianiec. S± jeszcze takie ma³e, czarne jak te murzyny z Krain Po³udnia. Pigmeje siê zw±. ¦mieszne kurduple. Ma³o o nich wiadomo, ale czasem pono kumaj± siê za jaszczurkami. Tajemnicza banda... Jak jakiego¶ dopadniesz, to bierz go ¿ywcem. Mog± wiedzieæ sporo dziwnych rzeczy. S± jeszcze Amazonki. Ja pierdykam, to jest dopiero pojebana banda! Bia³e jak Norsmenki – ubierz tak± w normalne ciuchy i pu¶æ ulicami Starego ¦wiata, a nikt nie pozna. Dziwne, nie? Sk±d taka krew w d¿ungli, gdzie ino kolorowe ludzie biegaj±? Jeszcze dziwniejsze, ¿e ¿yj±, pó³dzikie, w d¿ungli, a na zewn±trz wy³a¿± tylko po to, ¿eby kastrowaæ nas, mê¿ów. Fiksacja jaka¶. Cz³owiek trzêsie siê o swoje jajka, jak tylko gdzie¶ od strony d¿ungli trza¶nie ga³±zka, czy co¶. Te¿ czasem kumaj± siê z jaszczuroludami. Braæ je ¿ywcem, a zostaniecie oz³oceni – tu nie ¿artujê. No i nap³ywowi, czyli my! Co rzucisz kamieniem w portowych ulicach, to trafisz w przedstawiciela jakiej¶ innej rasy. Kogo tu nie ma! S± imperialni, czyli ja i niektórzy z was. S± Estalijczycy, i tych jest tu najwiêcej. Trochê Tileañczyków te¿ siê tu krêci. Du¿o Norsmenów. Trochê Arabów. Chmara murzyñskich Po³udniowców. Jeden z drugim Katajec. I wiele innych cholernych ludków. Czêsto mieszañce, to jest dzieci ró¿nej krwi. Niektórzy lubi± tak± jedn± z drug± indiañsk± dupeczkê, có¿, ludzka to rzecz. Dziewek ze Starego ¦wiata tu niewiele (poza kurwami, tych – jak w ka¿dym miejscu na globie – pe³no), trochê wprawdzie w¶ród osadników, ale gdzie indziej gorzej. To i co ch³opy maj± robiæ? A, zapomnia³bym dodaæ o krasnalach, co te¿ siê tu krêc±. Sporo ich, kumaj± siê g³ównie z Norsmenami i imperialnymi. Gdzie kambuz czy te¿ kuchnia w tawernie - tam s± i nizio³ki, wiadomo. A elfów tu jak na lekarstwo – z jakiego¶ powodu nie pchaj± siê na nowy kontynent. Dziwne, nie? Osadnictwo Wybrze¿e jest piekielnie ¿yzne – to pono dlatego, ¿e du¿o tu wulkanów (ale co to ma do rzeczy, to ja naprawdê nie wiem). Osadnicy uprawiaj± wiêc co siê da, ¿e a¿ mi³o - jak tylko wykarczuj± chaszcze, ma siê rozumieæ. G³ównie to uprawiaj± trzcinê cukrow±, tytoñ, kawê – z tego znany jest Nowy ¦wiat, wiadomo, nie? Na pampie wypasa siê byd³o. Du¿o byd³a. Nie wchod¼ w paradê pasterzom, to charakterna banda. Dalej jest d¿ungla. Zapomnij, ¿eby jacy¶ osadnicy pchali siê w d¿unglê. Miast tu niewiele. Mówiê „miast”, ale mam na my¶li co¶, co u nas nazwa³by¶ mo¿e „obmurowan± wioch±, z niezbêdnym dodatkiem fortecy”. No dobra, wyró¿nia siê Nuova Magritta – to najwiêksza kolonia Estalijczyków. Fajna nazwa, „Nowa Magritta”. No, takie wielkie miasto w Estalii. Co? A, jasne, jasne. Wiadomo, ¿e wiecie. No, miasto ca³kiem spore, dostatnie i mi³e miejsce. Norsmeni mieszkaj± g³ównie w swoim du¿ym porcie – Skeggi. Jest jeszcze Bagienne Miasto... czy nie, jednak osadnicy je opu¶cili? Dziwne... Jest jeszcze parê innych miasteczek. Forty graniczne tu i tam. Ze dwie kolonie karne – lepiej siê nie zbli¿aæ, bo estalijskie pacho³ki maj± tak± tendencjê, coby ³apaæ przygodnych podró¿nych - i dalej¿e! dawaj ich w dyby, do roboty na plantacji, czy gdzie tam. Albo niech zapierdalaj± na naszych statkach. Chuje jedne, te Estalijczyki, ot co. Poza tym, jest jeszcze sporo ró¿nych ma³ych sió³ – estancias, tak zw± je Estalijczycy. Samodzielne, choæ mo¿e nie fortece, to jednak dobrze bronione, bo i charakternicy tylko na zamieszkanie w estancias siê zdecyduj±. Poza tym bezdro¿a, bezdro¿a, bezdro¿a... I pampas. Rzygaæ ju¿ siê chce od tych cholernych pampas. Trawa a¿ po horyzont. Niebezpieczeñstwa O tubylcach wspomnia³em wcze¶niej. Teraz bêdzie o tym, co siedzi w d¿ungli. Jasczuroludy. Najgorsze gówno po tej stronie równika. Niech ciê nie zmyli wygl±d têpych bestii. Tak naprawdê te potworki maj± swoj± w³asn± zasran± cywilizacjê, starsz± i lepiej zorganizowan± ni¿ nasza tutaj. Przer±bane. Bo cholernie siedzimy im sol± w ¶lepiu. Zawziê³y siê, coby nas wyt³uc. G³upie jakie¶, czy co? Siê spl±drowa³o jedno ichnie miasto, czy drugie, ale przecie¿ to tylko kupa gruzu! No i na cholerê im taka jebana fura z³ota?! I innych skarbów?! A maj± tego, ¿e hej. Szaleñstwo, mówiê wam. Nie zadzierajcie z jaszczuroludami zbytnio. Co¶ mi w nich ¶mierdzi, i to co¶ wiêcej ni¿ ichni zwyczajowy jaszczurczy smród... Zwierzaki z d¿ungli – o, to dopiero granda. Tak jakby Pan Sigmar siê zawzi±³, i za¿yczy³ sobie powiêkszyæ wszystkie stworzone przez siebie stworzenia trzykrotnie. A potem upcha³ je tutaj. Uwagê zwracaj± kurewsko wielkie gady; co gorsza, u¿ywane przez jaszczurocz³eki. I wielkie koty. I trochê mniejsze gady. I jeszcze wiêksze koty. I mordercze ryby. I mordercze robale. I mordercze ro¶liny. Na ¶wiêt± kie³basê Sigmara – w tej d¿ungli wszystko jest mordercze! Przesrana sprawa. ¯e nie wspomnê o zasranych choróbskach – wszystko, co zabójcze lata tu w powietrzu, i uwziê³o siê coby wyt³uc ka¿dego, kto zaczerpnie tutejszego powietrza. Lepiej prêdko siê uodpornijcie. Zapomnia³bym dodaæ, ¿e nap³ywowi te¿ stale naparzaj± siê miêdzy sob±? Nie? To wspominam. Tu jest jak w Ksiêstwach Granicznych – ka¿dy kto tylko dostanie w ³apê wiochê, palisadê, fortecê i garstkê luda do kompletu, temu od razu palma odbija i og³asza siê królem, wielkim paniskiem na w³o¶ciach. S± te¿ piraci – kurewska banda, tylko patrzy jeden z drugim, coby kamratowi gard³o poder¿n±æ... Tutaj ka¿dy walczy z ka¿dym, o wszystko. Ale wy potraficie walczyæ, prawda? (http://images.wikia.com/warhammeronline/images/a/a4/Lustria_Jungle.jpg) Tytu³: Odp: Side Quest "Prawo pogranicza" - wprowadzenie Wiadomo¶æ wys³ana przez: misharibo Listopad 10, 2011, 20:05:00 Cytuj Lustria to inna para kaloszy. Kawa³ l±du wielki na ca³± pó³kulê – albo tak przynajmniej gadaj± geor... geoga... gejo... no, ci od map. Kartografowie?Tytu³: Odp: Side Quest "Prawo pogranicza" - wprowadzenie Wiadomo¶æ wys³ana przez: whtmnk Listopad 11, 2011, 10:57:44 Misharibo, nie za³apa³e¶ z tym kartografem, ¿e ca³a wypowied¼ jest konstruowana na cytat BN'a
wprowadzaj±cego nas w realia ¶wiata z perspektywy karczemnej ³awy, zza kufla piwa? : p anyway, przeczyta³em! dobra robota Kubo! fajne wprowadzenie, du¿o informacji : ) teraz, o ile ktokolwiek jeszcze z ewentualnie graj±cych ¶ledzi ten w±tek: piszcie tu, kto kim chcia³by graæ, ¿eby¶my siê uzupe³nili jako dru¿yna, i nie dublowali za bardzo klas, np: wszyscy zagramy nizo³kami paserami z proc±, bo to zawsze najwiêcej obra¿eñ zadawa³o : p zacznê na rozkrêceni - my¶la³em nad magiem ognia, albo in¿ynierem wspomaganym magi±, ale w ka¿dej dru¿ynie przyda³by siê kap³an, wiêc je¿eli nikomu innemu kap³an nie pasuje, to te¿ z chêci± zagram jakim¶ sigmaryt±. W najwiêksze ewentualno¶ci mogê robiæ za dru¿ynowego rembaj³o. Tytu³: Odp: Side Quest "Prawo pogranicza" - wprowadzenie Wiadomo¶æ wys³ana przez: misharibo Listopad 11, 2011, 12:23:19 wyhaczy³em stylizacje karczemn±, ale BN zna przynajmniej 2 jêzyki, u¿ywa s³owa pampas (nie wiem co to), sprawia wra¿enie wiedz±cego co to to s³owo na 'p' i nie jest ¶wiadomy istnienia kartografii ALBO nie widzi ró¿nicy miêdzy geografi± a kartografi±, co¶ tu siê nie lepi. Ten BN to wysoko wykszta³cony tajny agent naszych wrogów, który udaje karczemnego 'tales tellera'.
nie zastanawia³em siê nad profesj±, ale chcê niemagiczn± postaæ z ca³ym pakietem chorób psychicznych Jak GM pob³ogos³awi to 'ta' postaæ bêdzie mia³a na ciele (np. na twarzy :P) piêtno Aqshy, magii ognia. Normalnie jako mag dostawa³bym bonus +10 do rzucania czarów z tradycji ognia, ale jako postaæ niemagiczna, sta³by siê bardziej narwany (magia ognia napawa swych magów wielk± pasj± i chêci± rozwi±zania ka¿dego problemu si³±). Postaæ nie chce mówiæ sk±d na jej ciele wzi±³ siê symbol, ¿e siê tak wyra¿ê, odwa¿niejszego maga ognia, ale zapytany zamyka siê w sobie, zaplata rêce na klatce piersiowej i zaczyna bujaæ siê do przodu i do ty³u, szeptaj±c co¶ niezrozumiale pod nosem. Jest ju¿ narwany. Nie widzi nic z³ego w zabijaniu, nawet tych którzy nie zawinili, ale szczególnie du¿o przyjemno¶ci sprawia mu zabijanie tych, którzy wielu innych zabili, chyba uwa¿a, ¿e zabijaj±c istotê przejmuje jej moc razem z moc± wszystkich istnieñ, która ta istota przejê³a. Byli magowie, którzy chcieli to zbadaæ, ale zabi³ ich w momencie, w którym byli nie uwa¿ni. Dlaczego ich pozabija³? Byæ mo¿e ma z tym zwi±zek to, ¿e byli magami krwi... Ergo, nie wiadomo czy to urojenie z przejmowaniem mocy ma jakiekolwiek pokrycie w faktach. Mamy narwanego psychopatê uwa¿aj±cego siê za pó³-boga. Co jeszcze... mo¿e to ¿e nigdy nie pi³ alkoholu ani nie bra³ ¿adnych innych u¿ywek. Tak brzmi nie¼le. Czyli za¿yje sobie czego¶ przez przypadek, albo celowo, i wpadnie w sza³. :D Jest jaka¶ profesja z sza³em bojowym? Berserker jaki¶? Narwany psychopata, abstynent, schizofrenik... a, no i nie jest tak do koñca upo¶ledzony, nie obnosi siê ilu ludzi czy nieludzi zabi³, nie chwali siê, ¿e przejmuje moc tych których zabi³ (o ile to rzeczywi¶cie dzia³a) i nie zdradza chêci wepchniêcia komu¶ no¿a miêdzy ¿ebra, albo ¿eberka je¶li nizio³ka uzna za posiadacza mocy godnej przejêcia. Co Ty na to GMie?! :D Tytu³: Odp: Side Quest "Prawo pogranicza" - wprowadzenie Wiadomo¶æ wys³ana przez: Tromm Listopad 11, 2011, 14:23:43 Odno¶nie Berserkerów itp. ja zawsze bardzo chêtnie :) Waham siê pomiêdzy Trollslayerem a In¿ynierem z wielk± giwer±. W ka¿dym razie damage proszê pozostawiæ mnie :)
Tytu³: Odp: Side Quest "Prawo pogranicza" - wprowadzenie Wiadomo¶æ wys³ana przez: Ash Listopad 11, 2011, 21:54:24 Có¿, dla mnie podstawowym pomys³em jest Explorer - co¶ a'la Indiana Jones. Tylko taki trochê mniej... sztampowo heroiczny. Z alternatyw jest jeszcze 'rewolwerowiec' sprz±taj±cy ludzkie (i nieludzkie) ¶mieci zgodnie z prawem pogranicza. Ew. jakby klimaty mia³y byæ marynistyczne (na co siê nie zanosi) to oczywi¶cie jaki¶ oficer czy kapitan. Dobiorê w zale¿no¶ci od tego co bêdzie prezentowaæ reszta naszej posse.
misharibo - pampas to takie wyje... ekhm... wielkie ³±ki. Taka sawanna w klimacie ameryki po³udniowej. W zasadzie tam gdzie Kuba zaznaczy³ nasze miejsce przebywania to nie powinny wystêpowaæ, no ale chaos mo¿e wszystko. Nie zdziwiê siê jak te ³±ki bêd± mia³y macki. A tak w ogóle, to bierz questa i nie marud¼. Nie wa¿ne ¿e ten kto daje ci siê nie lepi, wa¿ne ile XP jest za wykonanie. :P tromm - seriously, jak ju¿ odkry³e¶ rado¶æ grania postaci± która potrafi mówiæ, to chcesz znowu wróciæ do komunikkowania siê za pomoc± pierdniêæ, bekniêæ i spluniêæ? Tytu³: Odp: Side Quest "Prawo pogranicza" - wprowadzenie Wiadomo¶æ wys³ana przez: Hela Listopad 14, 2011, 00:23:00 moja postaæ bêdzie szpiegiem z mani± prze¶ladowcz± i bêdzie te¿ normalnego wzrostu co bardzo mnie cieszy :)
|