Strona g³ówna
Pomoc
Szukaj
Kalendarz
Zaloguj siê
Rejestracja
Witamy,
Go¶æ
.
Zaloguj siê
lub
zarejestruj
.
1 Godzina
1 Dzieñ
1 Tydzieñ
1 Miesi±c
Zawsze
Zaloguj siê podaj±c nazwê u¿ytkownika, has³o i d³ugo¶æ sesji
Aktualno¶ci
: Dead but dreaming
RPG@UG: Forum Gier Fabularnych Uniwersytetu Gdañskiego
>
RPG
>
Warhammer Fantasy Roleplay
>
Relacje z sesji
>
Kroniki naszych sesji (Grupa OG)
Strony: [
1
]
Do do³u
« poprzedni
nastêpny »
Drukuj
Autor
W±tek: Kroniki naszych sesji (Grupa OG) (Przeczytany 3433 razy)
0 u¿ytkowników i 1 Go¶æ przegl±da ten w±tek.
Jovaen
Wszechwybraniec
Ulubieniec Chaosu
Offline
P³eæ:
Wiadomo¶ci: 459
To ja jestem RPG-UG
Kroniki naszych sesji (Grupa OG)
«
:
Lipiec 06, 2011, 19:29:30 »
Kampania
WFRP
-
Preludium do apokalipsy
- Grupa Ordo Gryphi
T³o
Jest pocz±tek wiosny roku 2521 Kalendarza Imperialnego, 2. Pflugzeit (Czas Orki), Wellentag (Dzieñ Pracy). Imperium - najpotê¿niejsze pañstwo Starego ¦wiata - wci±¿ trwa niez³omne. Mimo chaosu wojny domowej, która przetoczy³a siê przez kraj nieca³e 10 lat temu, cesarz Karl Franz I trzyma swoje dominium ¿elazn± rêk±. Uzurpatorzy zostali pokonani, konflikt miêdzy kultem Sigmara a Ulryka zd³awiony, Wewnêtrzny Wróg pokonany... na razie. Minê³o ponad 200 lat od ostatniej Wielkiej Wojny z Chaosem, a wiek XXVI rozpocz±³ siê jako wiek burzliwy. W koñcu sta³o siê to, czego wszyscy siê lêkali.
Oko Chaosu na Pó³nocy znów otworzy³o siê, wysy³aj±c w ¶wiat hordy demonów, barbarzyñców, zwierzoludzi i dzieci czystego Chaosu. Hordy odzianych w skóry, futra i ¿elazo krwawych grabie¿ców z Pustkowi zjednoczy³y siê pod sztandarem Surthy Lenka, a zimne fale Morza Szponów pruj± norsmeñskie drakkary, p³yn±ce pod komend± Aelrika Sinego Wilka. Wojna rozpoczêta. Kislev ju¿ p³onie. Wróg ci±gnie na pó³nocne rubie¿e Imperium, na Ostland, Östermark i Talabekland. Z lasów w ca³ym imperium wychynêli zwierzoludzie i mutanci, wiele szlaków jest nieprzejezdnych, wiele wiosek odciêtych od ¶wiata. Agenci przeklêtych kultów Mrocznych Bogów znów wznowili swe wysi³ki, by siaæ niezgodê, zw±tpienie i ¶mieræ w szeregach mieszkañców Imperium. Prorocy zag³ady i fanatycy wo³aj±, ¿e ten najazd jest tylko forpoczt± jeszcze wiêkszej inwazji...
(Jeste¶cie
tutaj
).
Oto rozpocz±³ siê Koniec Czasów, apokalipsa, ods³oniêcie dalszych losów cywilizacji cz³owieka.
Stary ¦wiat jak nigdy dot±d potrzebuje bohaterów.
Dru¿yna
Wszyscy jeste¶cie cz³onkami Imperialnego Zakonu Gryfa (klasyczny: Ordo Imperialis Gryphi, Reikspiel: Der Kaiserliche Orden des Greifes), elitarnej organizacji pod bezpo¶rednim zwierzchnictwem samego cesarza - u¶wiêconego Karla Franza I - i pob³ogos³awionej przez Ko¶ció³ Sigmara i Kolegia Magii. Jeste¶cie elit± - grup± specjalnie wybranych profesjona³ów. ¦wieckich i duchownych. Szlachciców i plebejuszy. Wojowników i czarodziejów. Ludzi i krasnoludów, nizio³ków i elfów. Ponad podzia³ami, powo³ani dla obrony Starego ¦wiata. £±czy was jedno: znacie zagro¿enie Chaosu i Wewnêtrznego Wroga - i potraficie je zwalczaæ. Ka¿dy z was posiada mosiê¿ny medalion z wizerunkiem ¶wiêtego imperialnego gryfa (taki jak ni¿ej).
Jako cz³onkowie Zakonu, jeste¶cie jednocze¶nie cz³onkami Imperialswehry, armii cesarskiej. Agenci Zakonu dzia³aj± zarówno bezpo¶rednio na froncie, jak i na ty³ach, walcz±c z Wewnêtrznym Wrogiem. Wasz autorytet stoi ponad w³adz± ksi±¿±t-elektorów i ich prowincjonalnych dowódców, odpowiadacie tylko przed samym Karlem Franzem. Wyzwoleni z okowów biurokracji, mo¿ecie dzia³aæ szybko i sprawnie, koordynuj±c dzia³ania wojskowe na froncie pó³nocnym jak i operacje wywiadowcze w dalszych prowincjach.
Dramatis personae
Aldus Bodoni
- tajemniczy cz³owiek o tajemniczej przesz³o¶ci. Tileañczyk. Jak sam siebie okre¶la - "dyplomata". Inteligentny i rzutki, walczy dziwn± broni± i stylem skrytobójcy... Wiele wie, ale mówi tylko to, co chce. To on jest nieformalnym dowódc± waszej komórki. Domy¶lacie siê, ¿e w randze Zakonu stoi wy¿ej od was.
Gimri
- krasnoludzki kowal run z legendarnej zaginionej twierdzy Karag Dum na Pustkowiach Chaosu. Jego historia jest pe³na momentów heroicznych i straszliwych, które zahartowa³y go, nawet jak na standardy twardej rasy krasnoludzkiej. Jego mistrz wys³a³ go z twierdzy Karak Kadrin, by szkoli³ siê i wspomaga³ ludzi, sojuszników krasnoludzkich królestw. Wie bardzo wiele o zagro¿eniach Chaosu i Dawnej Nocy.
Ludvig von Schtauffen
- bojowy kap³an Sigmara - boskiego patrona Imperium - z Zakonu Srebrnego M³ota. Pochodzi z miasta Talabheim i mia³ burzliw± przesz³o¶æ. Jak wszyscy kap³ani bojowi - cz³ek hardy i nieprzejednany, bezlitosny dla wrogów, surowy dla przyjació³. Jego wielki m³ot niesie szybk± i pewn± ¶mieræ pomiotom Ciemno¶ci, a jego mod³y nios± nadziejê i si³ê s³abym i w±tpi±cym.
Magnus Voronov
- Kislevita, najemnik, weteran licznych walk, zje¼dzi³ kawa³ Starego ¦wiata. Od jego ostatniej przygody w dalekcih Ksiêstwach Granicznych minê³o ponad 2 lata, a on sam zmieni³ siê... Pozna³ doskonale zagro¿enie Chaosu i czarnoksiêstwa. Cichy i zamkniêty w sobie, ale wierny towarzysz i odwa¿ny wojownik. Wprowadzony do Zakonu przez krasnoluda Gimriego, którego spotka³ podró¿uj±c z elfk± Ullian± po pó³nocnych rubie¿ach Cesarstwa.
Ulliana
- asrai, le¶na elfka z Wielkiego Lasu (centralne Imperium). Doskona³y zwiadowca i przepatrywaczka, sprawdza siê w warunkach polowych. Przywi±zana do Magnusa, czy¿by tê dwójkê ³±czy³o co¶ wiêcej? I czy dlatego Ulliana opu¶ci³a swój le¶ny dom, by ¿yæ w nieprzyjaznym elfom ¶wiecie ludzi...?
Aktualne po³o¿enie
Wys³ano was z siedziby Zakonu Gryfa w Altdorfie, stolicy Imperium. Tam, gdzie toczy swe wody wielka rzeka Reik, jest granica miêdzy Reiklandem - wielk± prowincj± cesarsk± - a Middenlandem - hard± prowincj± hardych ludzi. Gdy wojska ze wszystkich prowincji zbieraj± siê i ruszaj± na pó³noc, do Talabeklandu, Ostlandu i Östermarku, by wspomóc waszych kislevskich sojuszników, na po³udniowy-zachód od frontu, niedaleko Carroburga - wielkiego miasta, dawnej stolicy Middenlandu - w okolicznych wioskach dosz³o do serii tajemniczych zaginiêæ. Ca³e wsie przepada³y bez wie¶ci, wszyscy mieszkañcy jakby rozp³ynêli siê bez ¶ladu... Co wiêcej, pojawiaj± siê pog³oski o obecno¶ci tajemniczych szczuroludzi - skavenów. Wszystkie te plotki, jak i ludzie je rozsiewaj±cy, s± natychmiast zduszane w zarodku przez imperialn± administracjê; wszelako nikt nie chce, aby panika siê szerzy³a. Tymczasem, sytuacja w wymar³ej wiosce Senden jest wielce niepokoj±ca...
Legenda:
Altdorf
- pop. 105,000; stolica Imperium i prowincji Reikland. O¶rodek w³adzy, siedziba cesarza i imperialnej biurokracji, Ko¶cio³a Sigmara i Kolegiów Magii.
Carroburg
- pop. 8,000; najwiêksze miasto Middenlandu, zaraz po stolicy prowincji - Middenheim. O¶rodek handlu i siedziba ksiêcia Leopolda von Bildhofen - w³adcy tej czê¶ci Middenlandu.
Senden
- pop. 0; ongi¶ ma³a wioska o populacji 45 mieszkañców; wszyscy mieszkañcy tajemniczo zaginêli.
Barenfähre
- pop. 80; wie¶ nad rzek± Reik, utrzymuj±ca siê z rybo³ówstwa. Pog³oski o rzecznych piratach (i innych, gorszych, rzeczach), które nawiedzaj± te osiedle. Przeprawa promowa przez Reik.
Anseldorf
- pop. 56; wioska utrzymuj±ca siê z upraw.
Kreutzendorf
- pop. 130; charakterystycznym elementem wioski, jest po³o¿ony nad Reikiem monastyr Bractwa Sigmara Dni Ostatnich, radykalnego od³amu Ko¶cio³a, o którym kr±¿± mroczne pog³oski... Wys³ani tam w ubieg³ym miesi±cu wywiadowcy Zakonu póki co nie powrócili.
Eslohe
- pop. 85; wioska. Czê¶æ mieszkañców zaginê³a, pog³oski o "pó³-ludziach, pó³-demonach" z pobliskich bagien.
Breuna
- pop. 65; wioska, mieszkañcy utrzymuj± siê z bagiennictwa. Ponoæ wiedz± du¿o o tajemniczych "pó³-demonach" z bagien.
Wielkie Hospicjum
- poza Altdorfem; przetrzymuje siê tu osoby chore psychicznie. "Komfort" placówki wiêziennej skrzy¿owanej z sal± tortur.
¦rodkowe Bagna
(lub Lustrzane Bagna) - skrajnie nieprzyjazne i niezbadane terytorium. Podobno gnie¿d¿± siê tu dziwne, mroczne potwory. Na skraju mokrade³, od strony po³udniowej, wznosi siê owian± z³± s³aw± zrujnowane zamczysko - podobno relikt z czasów zdegenerowanego cesarza Borisa Niekompetentnego.
Zapisane
Jovaen
Wszechwybraniec
Ulubieniec Chaosu
Offline
P³eæ:
Wiadomo¶ci: 459
To ja jestem RPG-UG
Odp: Kroniki naszych sesji (Grupa OG)
«
Odpowiedz #1 :
Lipiec 07, 2011, 18:57:44 »
Sesja #1 – Pocz±tek wszystkich nieszczê¶æ
Piwnica, 03.VII.2011 r.
Dramatis personae
:
Aldus Bodoni (
WhtMnk
)
Gimri z Karag Dum (
RDO
)
Ludvig Schatauffen (
Tromm
)
Magnus Voronov (
Abaddon
)
Ulliana (
Disposable89
)
Ranek, Wellentag, 2. Pflugzeit. Szare niebo, m¿y, pogoda pod psem... Jeste¶cie w wiosce Senden, na pó³noc od Carroburga. Smród rozk³adu i krwi jest przyt³aczaj±cy. Dooko³a studni le¿± krwawe strzêpy wioskowych kotów i psów, wszystkie pozbawione ogonów. Ludzi brak, jakby wyparowali. I ten wszechobecny, d³awi±cy smród pi¿ma... Gimri, masz niejakie podejrzenia, ¿e za atakiem mog³y staæ skaveny. Magnus ma niejakie obiekcje, czy os³awieni szczuroludzie rzeczywi¶cie istniej±... Obchodzicie ca³e sio³o. W chacie so³tysa nic ciekawego – pot³uczony gliniany garniec, poprzewracane sto³ki, tak jak i gdzie indziej; ¶lady walki, ale bez wyra¼nego wskazania agresorów. Liczne ¶lady stóp wiod± na pó³noc, w stronê bagien. Aldus wpada na pomys³ zbadania studni. Tak te¿ robicie, gromadz±c siê dooko³a i szykuj±c siê na cokolwiek, co mo¿e stamt±d wyle¼æ, krêcicie korbk± i wyci±gacie cebrzyk z wod±. Woda jest cuchn±ca i mêtna... a w samym wiaderku znajdujecie sztylet. Wygl±da dziwnie, jest przerdzewia³y, zêbaty i zakrzywiony, ma ko¶cian± rêkoje¶æ. Aldus postanawia zbadaæ studniê dok³adniej. Dru¿yna asekuruje go lin±, a on sam ostro¿nie zsuwa siê wg³±b. Na pocz±tku ¶rednio mu siê to udaje
(lekkie rany od osuniêcia i otarcia)
, ale po krótkim zje¼dzie w dó³ staje po kolana w czarnej wodzie. Sprawdza chropowate kamienne ¶ciany studni... Aha! Jedna ze ¶cian ustêpuje pod naciskiem. Dalej jest przej¶cie, jaki¶ tunel... Aldus wraca na powierzchnie, gdy u góry... Do uszu Ulliany dochodzi stukot kopyt nadci±gaj±cych je¼d¼ców. Dru¿yna szykuje siê do odparcia ewentualnych wrogów. Po krótkiej chwili napiêcia, do wsi wje¿d¿a oddzia³ je¼d¼ców w barwach bia³o-niebieskich, w barwach Middenlandu. A wiêc swoi... Je¼dziec na czele, podstarza³y, krzepki m±¿ o jasnych blond w³osach i takiej samej estalijskiej bródce – dobry znajomy
(wie o waszej misji)
, kapitan stra¿ników dróg Jürgen Röhm – wita was przyjaznym okrzykiem. Sk³adacie broñ. Relacjonujecie mu, co¶cie znale¼li i co podejrzewacie. On opowiada wam o tym, ¿e nie tylko mieszkañcy zginêli – wraz z nimi tak¿e patroluj±cy te okolice 63. Regiment Carroburski. Tylko jego dowódca, Kaspar von Smallhof, cz³owiek obsesyjnie wrêcz przekonany o konieczno¶ci walki ze skavenami, prze¿y³... A teraz jest zamkniêty w Wielkim Hospicjum dla ob³±kanych, poza Altdorfem. O szczuroludziach lepiej g³o¶no tu nie mówiæ, miejscowi w³adcy tego nie lubi±... Razem z Röhmem jedzie 5 innych stra¿ników, postanawiacie wiêc wys³aæ ca³± szóstkê na pó³noc, tam gdzie wiod± tropy, a reszta z was zajmie siê tunelem w studni.
Nagle, wasze koniec uwi±zane niedaleko placu p³osz± siê. Gimri wypatruje co¶ poruszaj±cego siê w krzakach. Co¶ ma³ego i szybkiego. Ruszacie za tym czym¶. Ulliana napina ciêciwê i posy³a za uciekinierem celn± strza³ê
(mniej ni¿ 10 na US!)
. Ruszacie w chaszcze, a trafiona istota szamocze siê, niechybnie w agonii. Gimri, Aldus, wasze podejrzenia sprawdzi³y siê. Skaven, przeklêta, plugawa krzy¿ówka cz³owieka i szczura. Magnusie, jakiekolwiek w±tpliwo¶ci mia³e¶ – teraz zosta³y rozwiane. Aldus, znasz podstawy ich plugawego narzecza. Próbujesz porozumieæ siê z wynaturzeniem. Poza naturalnym dla tej rasy nienawistnym be³kotem o "¶mieræ-¶mierci przeklêtych-g³upich ludzików" wy³apujesz co¶ cennego. Twierdza na bagnach, gdzie jest gniazdo tych istot. Có¿, obieca³e¶ mu ¿ycie w zamian za informacje, a – jak to u skavenów – szczur wola³ uj¶æ z ¿yciem w zamian za zdradê swoich. Wiêc wyzwoli³e¶ go. Precyzyjnym ciêciem w szyjê.
Ponownie na placu. Decydujecie, ¿e nale¿y ostrzec ludzi Röhma, którzy udali siê w stronê skaveñskiej twierdzy. Ludvig rzuca na wasze konie
B³ogos³awieñstwo chy¿o¶ci
dziêki czemu Magnus i Ulliana doganiaj± i ostrzegaj± stra¿ników. Planujecie, co dalej, gdy... Znowu te przeklête konie. Ale tym razem... Z oddali s³yszycie w¶ciek³e ujadanie psów. Macie ma³o czasu, dramatycznie ma³o czasu, gdy wataha w¶ciek³ych, wyg³odzonych kundli otacza was i rzuca siê wam do garde³. Bitwa nie trwa d³u¿ej ni¿ parê minut, choæ Ulliana i Ludvig odnosz± pewne rany
(opatrzone przez Ludviga)
. Psy rozbiegaj± siê. Röhm ostrzega was, ¿e takie zdzicza³e watahy grasuj± w ca³y Middenlandzie i nie tylko; wojna, g³ód i wyludnione wsie robi± swoje. Zapada ostateczna decyzja. Dru¿yna, Röhm i dwóch stra¿ników zbada tunel. Pozosta³a trójka zabarykaduje siê w wiosce i czekaæ bêdzie na rozwój wydarzeñ. Po kolei opuszczacie siê w ciemno¶æ...
To nie przelewki, ten tunel naprawdê siê nie koñczy. Wêdrujecie w ca³kowitej ciemno¶ci (lepiej nie u¿ywaæ pochodni, skoro mokro, a i nie wiadomo, czy na gaz siê pod ziemi± nie natkniecie) ju¿ kolejn± godzinê. Niepewno¶æ i strach szepcz± wam do uszu, ¶wiat³o za wami ju¿ dawno znik³o, a przed wami nic... Martwicie siê o banda¿e na nodze Ulliany. Tylko Gimri czuje siê tu jak w swoim ¿ywiole, wychowa³ siê w koñcu w ca³kowitym odciêciu od promieni s³oñca... Krasnolud czujnie rozgl±da siê, szukaj±c jakich¶ odnóg, czy jakichkolwiek innych wskazówek. Ocenie wiek tych kamieni na co najmniej 1,500 lat, a mo¿e i wiêcej... Nagle, jego palce natrafiaj± na co¶. Relief w kamieniu. Motyw stylizowanego jednego oka i korpulentne postaci, z ogonami i maczugami, jednookie, walcz±ce z czym¶ jak... skaveny? Wytê¿asz swój mózg (06 na Int!)... i ju¿ masz jasno¶æ. Fimiry. Niemal¿e zapomniana rasa pó³-ludzi, pó³-demonów, ¿yj±ca na bagnistych terenach. Tak, fimiry i skaveny od zawsze ³±czy³a nienawi¶æ. Dzielisz siê swoimi wnioskami z dru¿yn±. Zapada cisza i konsternacja. Magnus jest przera¿ony wizj± "pó³-demonów", choæ ty, Gimri, s±dzisz, i¿ mogliby oni byæ dla was sojusznikami w walce ze szczurami; to w³a¶nie skaveny stanowi± temat niezliczonych wpisów w krasnoludzkiej
Ksiêdze Krzywd
, nie fimiry... Je¿eli w ogóle tu s±, i je¿eli to ich tunel... Gdy tak przygl±dasz siê kamieniom, stwierdzasz, ¿e podziemna droga jest du¿o starsza, ni¿ s±dzi³e¶. Ma co najmniej 2,000 lat. A wiêc jednak, dzie³o fimirów? Idziecie dalej... Po kolejnych paru godzinach, s³yszycie cichy chlupot. Gimri, Aldus, co¶ jest w tej wodzie... Co¶ siê o was ociera, zanim zd±¿ycie zareagowaæ przep³ywa dalej... i atakuje jednego ze stra¿ników dróg w ¶rodku waszej kolumny! S³yszycie krzyk, nieludzki krzyk, Gimri, odwracasz siê i widzisz, ¿e mê¿czyznê oplataj± blade zwoje wê¿owego cielska. Aldus, przemieszczasz siê do ty³u, decyduj±c siê dzia³aæ; dobywasz swojego ostrza i tniesz potwora... Nader skutecznie. Gdy stra¿nik jest ju¿ prawie w ca³o¶ci pod wod±, monstrum rozlu¼nia swoje wiêzy, wiotczeje, krwawi i zdycha. Gimri, to ¿mij jaskiniowy, jeden z wielu jakie polowa³y na twoich ziomków w otch³aniach Karag Dum. Nieszczêsny stra¿nik jest ca³y po³amany, rzêzi, dogorywa... Ciê¿ko bêdzie mu pomóc. Nastroje w dru¿ynie pogarszaj± siê jeszcze bardziej. Ale nie mo¿ecie go zostawiæ. Konstruujecie prymitywne nosze z p³aszcza i worków i ci±gniecie dalej... ¯mija jaskiniowego pakujesz, Gimri, do torby – jest jadalny...
Po kolejnych godzinach nareszcie koniec. Gimri, twoje zmys³y podpowiadaj± ci, ¿e przemie¶cili¶cie siê szmat drogi na po³udnie, Reik musi byæ niedaleko. Przed wami... ¶lepa ¶ciana. Ale nie, nie tracicie nadziei, bo niemrawy pr±d wzmaga siê i kieruje siê w³a¶nie w stronê kamiennej ¶ciany; gdzie¶ ni¿ej musi byæ odp³yw. Aldus, sprawdzasz to – rzeczywi¶cie jest. Niezwykle niski, klaustrofobiczny przesmyk, a dalej ¶wiat³o. Musicie zanurkowaæ i zaryzykowaæ stawienia czo³a nieznanemu. Aldus, ty pierwszy. Przygotowujesz sobie buk³aki i manierki z tlenem, st±d bêdziecie czerpaæ tlen, gdyby go wam zabrak³o. Nurkujesz. Faktycznie, na jednym wdechu nie da siê przep³yn±æ. Wp³yniêcie pod masê kamienia, w szczelinê o wymiarach metr na metr to niez³a trauma, dlatego mija trochê czasu, nim odzyskujesz zimn± krew, spinasz siê i p³yniesz dalej... Jeden buk³ak. Ach, w koñcu có¿ to dla ciebie, po³awiacza pere³ z Miragliano! Jeszcze trochê... Masz ju¿ ma³o powietrza w p³ucach... Uff, powietrze, nareszcie powietrze i ¶wiat³o! Jeste¶ w ma³ym zbiorniku wodnym, mêtnym i poro¶niêtym tatarakiem; dalej toczy leniwie swe wody rzeka Reik. Nabierasz powietrza do buk³aków, ¶cinasz parê tataraków robi±c z nich rurki do oddychania (zalepiasz jeden koniec mu³em). I ponownie... Ty p³ywasz najlepiej, wiêc bêdziesz pomaga³ tym, co p³ywaj± gorzej. Gimri... Ulliana i Magnus... Röhm i dwójka stra¿ników... Ranny stra¿nik... I wreszcie Ludvig... Jeste¶cie wolni! Choæ by³o ciê¿ko, i momentami my¶leli¶cie, ¿e nie dacie rady, ¿e siê potopicie – uda³o siê wam. Nawet ranny stra¿nik jeszcze dycha... to cud. Ale pokonanie tunelu pozostawi³o ¶lad na waszej psychice...
(Aldus, Ludvig, Magnus – nieudane testy na SW i po 1 PO dla ka¿dego).
Minê³a wiêksza czê¶æ dnia, teraz powoli zmierzcha ju¿. Ale jest pocz±tek wiosny, wiêc do zapadniêcia zmroku daleko. Wyszli¶cie kawa³ek na wschód od wioski Barenfähre, podejrzanej mie¶ciny utrzymuj±cej siê z rybo³ówstwa i – jak g³osz± pog³oski – sporadycznego uprawiania piractwa rzecznego. Ulliana, wioska wydaje siê bezpieczna, nie jest wyludniona, a licha brama w czêstokole jeszcze otwarta. Zmierzacie wiêc do wioski. Wita was gwar i pokrzykiwania ch³opów; zdaje siê, ¿e trafili¶cie na ¶winiobicie... Bêdzie dzi¶ we wsi ¶wiêto. Mijacie zbiegowisko i udajecie siê w stronê placyku. Tu t³um taki, ¿e szpilki wcisn±æ nie idzie. Na desce na studni stoi jaki¶ typ – ³ysy, pobru¿d¿ony i odstrêczaj±cy, w burych szatach – który nawo³uje do t³umu. Zaraz, zaraz... Kolejny agitator, podburzaj±cy lud. Blu¼ni przeciwko ¶wiêtemu cesarzowi Karlowi Franzowi i ob¶miewa pog³oski o szczuroludziach, jako rzekome wymówki nieudolnej imperialnej w³adzy. Krzyczy o demonach z bagien, które porywaj± bogom ducha winnych ludzi. Judzi do powstania przeciwko cesarstwu... Ludvig, krzyczysz do prostaka, aby zamkn±³ jadaczkê. To nie pomaga. Aldus, dobywasz medalionu Zakonu Gryfa i wraz z reszt± dru¿yny, rozdaj±c kopniaki i kuksañce, przepychasz siê do podwy¿szenia, by uciszyæ agitatora. Twoja p³omienista mowa, Aldusie, a tak¿e twoja, Gimri, wywiera pewien efekt... Ale obwie¶ nie milknie. Przeciwnie – doskakuje do Ulliany i zrywa jej kaptur z g³owy, nim zd±¿y³a zareagowaæ. "Patrzcie, mi³o¶nicy demonów z bagien i plugawego elfiego ludu, który zabija wasze dzieci i mê¿ów!" wo³a pod¿egacz. T³um szemrze, w wasz± stronê lec± kamienie, ¶mieci... Magnus, chronisz Aldusa i Ullianê. Röhm i jego ludzie tak¿e próbuj± rozpêdziæ zbiegowisko. Za przeciwstawianie siê cesarzowi – stryczek! W tym momencie, agitator zrywa siê i ucieka, widz±c, ¿e macie przewagê. Wraz z nim z t³umu wybiega jeszcze ma³a grupka podobnie ubranych ludzi i wraz z nim kieruj± siê w stronê nadbrze¿a. Aldus, dobywasz sztyletu i miotasz nim w uciekiniera... Niestety, pud³o – i to tragiczne w skutkach! Trafiasz jednego z ch³opów, który jêczy, pluje krwi± i pada na ziemiê... Niedobrze, t³um jest naprawdê w¶ciek³y, lincz coraz bli¿ej... Sytuacje ratuje Ludvig. Jeszcze raz przemawia do gminu, pociesza rodzinê zabitego... To przynosi niejakie efekty. A co do uciekiniera... Gimri rozwi±za³ ten problem; celne trafienie runicznym m³otem zwali³o draba z nóg. Jest wasz. Przeszukujecie go. Nie ma nic cennego, wisiorek z po¿ó³k³ym zêbem i sztylet... który jest do¶æ podobny do tego znalezionego w Senden. Có¿ za dziwo? Zatrzymujecie te przedmioty. Agitatora postanawiacie zakuæ go w dyby. Stra¿nicy dróg rozpêdzaj± t³um.
Szukacie medyka dla towarzysza Röhma, ale bezskutecznie... Udajecie siê wiêc do karczmy. Cicho i pusto, to pewnie przez zaj¶cie na placu. Stra¿nicy zajmuj± siê sob± (jako ludzie lokalnych w³adz, wikt i opierunek przys³uguje im na koszt ksiêcia von Bildhofena), a wy rozmawiacie z chudym, zasuszonym karczmarzem. Wynajmujecie pokój na noc, ¿arcie i piwo na teraz i na ranek... i piwnicê gospody. Po krótkim targowaniu siê ze starym chytrusem, Aldus za³atwia wszystko. Pa³aszujecie nêdzne miêsiwo (to pewnie z lokalnych burków...) i – ca³kiem niez³e jak na standardy cz³eczyn, Gimri – mocne, ciemne piwo. Tylko Ulliana jest jaka¶ niemrawa, có¿, ludzka karczma, ludzkie standardy, no i ta rana na nodze. Zostawiacie elfkê z Magnusem, a sami udajecie siê na placyk, do agitatora zakutego w dyby.
Piwnica w karczmie. Montujecie "mi³e" miejsce na przes³uchanie pod¿egacza. Przygl±dacie siê ¶mieciowi i zauwa¿acie, ¿e brak mu przedniej jedynki. Aldus, pozbawiasz go drugiej. ¦mieæ zapluwa siê i skamle. Ludvig nak³ania go do mówienia prawdy. Typek zgrywa twardego, zwiêkszacie wiêc "komfort" jego sytuacji (odpowiednio podwi±zana lina czyni cuda). Aldus i Gimri zajmuj± siê nim jeszcze trochê, gdy ty, Ludvigu, starasz siê mówiæ jak dobry ojciec. To dzia³a. Typek za³amuje siê. Jêczy, ¿e niczego nie wie. Jego sposób mówienia jest prosty. Podobno zosta³ wynajêty do pod¿egania t³umu. A wiêc plebejusz, i to pionek... Kto go naj±³? To by³o w Carroburgu. Gdzie dok³adnie? Gospoda
Pod Skrzy¿owanymi Lancami
. Kto? Grupa zamaskowanych, tajemniczych ludzi, ¿adnych znaków szczególnych. Co¶ wiêcej? Jeden z tych ludzi zwróci³ siê do drugiego "hrabio"... To nie s± dobre informacje. Zdrada na dworze carroburskim? W tych niespokojnych czasach Wewnêtrzny Wróg to nic nowego... Optymizmem to nie napawa. Wiêcej z pod¿egacza nie wyci¶niecie; darujecie mu wolno¶æ i odprowadzacie na placyk, w dyby. Wracacie do karczmy na noc, do wspólnej izby. Magnus, Ulliana, Röhm i stra¿nicy ju¿ ¶pi±.
Aubentag, 3. Pflugzeit. Noc mija spokojnie. Ober¿ystê chyba pokrêci³o, podaje na ¶niadanie owsiankê... Przy stole grobowe wie¶ci – ranny stra¿nik dróg zmar³ w nocy... Röhm i jego ludzie s± w morowych nastrojach, wy te¿... Ale mimo to, czas wam ruszaæ w drogê. Pod¿egacza ju¿ w dybach nie ma. Pamiêtacie o Kasparze von Smallhofie, dowódcy 63. Regimentu Carroburskiego, którego po wydarzeniach w Senden zamkniêto w Wielkim Hospicjum... Ruszacie zatem na wschód, w stronê Altdorfu.
Frederheim, Wielkie Hospicjum. Podró¿ zajmuje wam prawie ca³y dzieñ, na miejsce doje¿d¿acie wieczorem. Hospicjum sprawia przygnêbiaj±ce wra¿enie, niczym zimna warowna twierdza... Przy bramie okazujecie medaliony Zakonu, wartownik prowadzi was do zarz±dcy cytadeli. W biurze tego ostatniego, zdradzacie ¿e chcecie w trybie pilnym widzieæ siê z niedawno osadzonym tu Kasparem von Smallfohem. Naczelnik przywo³uje stra¿nika Hospicjum, wielkiego, spasione draba – Dietricha – który was poprowadzi. Idziecie w górê, przez kolejne korytarze... Wizyta tutaj to prawdziwie przygnêbiaj±ce wra¿enie. Morze obszarpanych, brudnych kreatur, które tylko powierzchownie przypominaj± ludzi, jêczy, zawodzi i wyci±ga do was rêce zza krat... Wreszcie jeste¶cie przed drzwiami von Smallhofa. Aldus, przekupujesz Dietricha i nak³aniasz go, ¿eby oddali³ siê. Cela dowódcy 63. Regimentu jest jednoosobowa, wy³o¿ona brudnym sianem, o zimnych kamiennych murach (to wysoki standard, jak na Hospicjum...)... Sam kapitan – a raczej wrak, który z niego pozosta³ – siedzi skulony w k±cie, obszarpany, zaro¶niêty, brudny, wodz±c za wami przera¿onym wzrokiem... Aldus, stawiasz przed nim trochê jad³a i wody, mo¿e to go o¶mieli... Istota rzuca siê na posi³ek i b³yskawicznie poch³ania go. Mówicie mu, ¿e jeste¶cie przyjació³mi. Chyba ju¿ siê a¿ tak nie boi. Nak³aniacie go, by powiedzia³, jak to naprawdê w Senden by³o. Otó¿ tak, przyszli tam skaveni, wychyn±wszy ze studni. Kogo nie zabili w szamotaninie, tego zwi±zali i powiedli na pó³noc, na ¦rodkowe Bagna, tam gdzie ich twierdza. Taki sam los spotka³ wiêkszo¶æ ¿o³nierzy z 63. Regimentu... Kapitana von Smallhofa i kilku innych wziêto ¿ywcem. Po drodze kapitan pods³ucha³, ¿e skaveni planuj± kolejne ataki... Na Anseldorf, na Barenfähre, na inne okoliczne wioski. Jakim¶ cudem, kapitan po drodze zadusi³ swojego stra¿nika i wyrwa³ siê swoim oprawcom. Wiele wiêcej nie jest w stanie powiedzieæ. Teraz jego psychika jest doszczêtnie zrujnowana. Pa³a tylko bezbrze¿n± nienawi¶ci± do w³adz Carroburga... Bowiem wyrwawszy siê skavenom, uciek³ z powrotem do Senden. Tu zasta³ ludzi ksiêcia. Przekonywa³ ich o konieczno¶ci staniêcia przeciwko szczuroludziom. Jego twierdzenia zosta³y wy¶miane, on sam oskar¿ony o dezercjê, skuty i wtr±cony do Hospicjum... Czy¿by domniemana intryga robi³a siê co raz wiêksza? Czy w³adze Carroburga (tajemniczy "hrabia"?) sprzymierzy³y siê ze skavenami?! To ¶mia³e domys³y i nie mo¿ecie tego na razie potwierdziæ. Jednak von Smallhofa nale¿y wydostaæ; po pierwsze, mo¿e byæ przydatny; po drugie, to oddany s³uga cesarza, skazany i sponiewierany bezprawnie... Ale nie wydostaniecie go drog± oficjaln±, lepiej nie robiæ rozg³osu. Aldus, Gimri, wpadacie na doskona³y plan. Aldus udaje siê do Dietricha czekaj±cego dalej na korytarzu i próbuje go przekupiæ. Cena wysoka, bo i zadanie trudne i niewdziêczne: Nale¿y podmieniæ von Smallhofa na innego obdartusa z s±siednich cel, któremu to obdartusowi pozosta³o niewiele ¿ycia. Gdy ten wiêzieñ (czyli von Smallhof) "umrze", zostanie przetransportowany tam, gdzie grzebie siê zmar³ych z Hospicjum. Tam "trupa" odbierzecie wy (oczywi¶cie potajemnie). Niewdziêczne to zadanie, ale w Hospicjum i tak umiera co chwilê ca³a rzesza nieszczê¶ników, wiêc nie wzbudzi to podejrzeñ. Oczywi¶cie, papiery musz± pozostaæ czyste. To do¶æ karko³omne zadanie, wiêc z³ote korony kr±¿± ¿wawo miêdzy Aldusem a Dietrichem... Wreszcie, wielkie bydlê godzi siê. Pozostaje dogadaæ szczegó³y, a ju¿ dzi¶ w nocy, lub najdalej rano, odbierzecie nieszczêsnego Kaspara von Smallhofa i w zbo¿nej sprawy umo¿liwicie mu pomszczenie jego hañby... Oby tylko nie by³o za pó¼no na odkrycie prawdy i na ocalenie reszty wiosek i ich mieszkañców...
Zapisane
rdo
Jego Imperatorska Mo¶æ
Stra¿nik Tronu
Woj Chaosu
Offline
P³eæ:
Wiadomo¶ci: 311
All hail The Emperor!
Odp: Kroniki naszych sesji (Grupa OG)
«
Odpowiedz #2 :
Lipiec 07, 2011, 19:08:46 »
"Aldus, Gimri, wpadacie na doskona³y plan." - plan istotnie by³ doskona³y, ale ani pomys³ ani wykonanie nie jest Gimriego (mo¿e jaka¶ pomniejsza sugestia co do szczegó³ów). Oczywi¶cie Gimri popiera ten plan.
Dziêki za podsumowanie naszych dokonañ
Zapisane
I will make it easy for you all to understand: Acknowledge me as the Emperor!
whtmnk
Mistrz Gry
Wtajemniczony kultu
Offline
P³eæ:
Wiadomo¶ci: 116
Odp: Kroniki naszych sesji (Grupa OG)
«
Odpowiedz #3 :
Lipiec 30, 2011, 22:37:24 »
to by³o ju¿ jaki¶ czas temu i chyba nie wszystko pamiêtam, wiêc mam nadziejê, ¿e jako¶ pouzupe³niacie luki.
rozpoczeli¶my od podzielenia dru¿yny - wszyscy oprócz Aldusa i von Gliche'a i jego wojsk wyruszyli na bagna by znale¶æ dowód
na istnienie skavenów.
po d³ugich poszukiwaniach i kolejnym podziale - Uliana, Ghimrii Ludwig ruszyli po ¶ladach i dotarli do Mrocznej Wie¿y Skavenów,
gdzie szczuroludzie i fimiry toczy³y walkê. W ogólnym zamieszaniu bez trudu porwali jedno truch³o i zaczeli uciekaæ.
W trakcie odwrotu (trzeci podzia³ : P) Ghimri oddzieli³ siê od reszty by zatrzymaæ pogoñ.
W miêdzyczasie w obozie jeden z ¿o³nierzy von Gliche'a okaza³ siê byc zdrajc±! Pod³o¿y³ ogieñ pod stanowiskami strzeleckimi i wysadzi³ ca³y proch.
Gdy dotarli¶my do obozu uda³o nam siê uratowaæ Caspara od styczka, a potem odparli¶my atak Szczuroludzi na obozowisko.
By³a to wspania³a walka i liczê, ¿e kto¶ ten w±tek poci±gnie dalej : )
Zapiski z tej sesji - uzupe³nione, 2 posty ni¿ej.
-
Jovaen
Zapisane
Tromm
Woj Chaosu
Offline
P³eæ:
Wiadomo¶ci: 227
WAAAAGH!!!
Odp: Kroniki naszych sesji (Grupa OG)
«
Odpowiedz #4 :
Sierpieñ 31, 2011, 12:56:09 »
Prawy górny róg mapy: Hochland - to jest pyszne.
Zawsze i wszêdzie:
Tromm
- to jest SPAM.
Ech, nie mam serca tego usuwaæ.
-
Jovaen
Zapisane
"Barbarism is the natural state of mankind," the borderer said, still staring somberly at the Cimmerian. "Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance. And barbarism must always ultimately triumph."
Jovaen
Wszechwybraniec
Ulubieniec Chaosu
Offline
P³eæ:
Wiadomo¶ci: 459
To ja jestem RPG-UG
Odp: Kroniki naszych sesji (Grupa OG)
«
Odpowiedz #5 :
Wrzesieñ 16, 2011, 17:36:43 »
Sesja #2 – Mroczna pêtla zacie¶nia siê
Piwnica, 10.VII.2011 r.
Dramatis personae
:
Aldus Bodoni (
WhtMnk
)
Gimri z Karag Dum (
RDO
)
Ludvig Schatauffen (
Tromm
)
Magnus Voronov (
Abaddon
)
Ulliana (
Disposable89
)
Gudrun Renfri (
Hela
)
Adalbert von Gleich (
Martin
)
Kaspar von Smallhof (
RDO
)
Noc, za Wielkim Hospicjum nieopodal Altdorfu. Stoicie nad trupim do³em, gdzie sk³adowane s± byle jak pochowane trupy chorych z Hospicjum. Zimno daje wam w ko¶æ i byæ mo¿e dlatego nie czujecie tego piekielnego smrodu zw³ok dobywaj±cego siê z czelu¶ci... Czekacie na Dietricha, który mia³ wywi±zaæ siê ze swojej czê¶ci umowy. Nagle, gdzie¶ w Hospicjum otwieraj± siê tylne drzwi. W wasz± stronê rusza grupka okutanych w ciemne p³aszcze postaci. Wygl±da na to, ¿e Dietrich wywi±za³ siê ze swojej czê¶ci umowy. Aldus rzuca stra¿nikowi kolejn± monetê, aby upewniæ siê co do jego lojalno¶ci. Ludzie z Hospicjum oddalaj± siê. Odczekujecie jeszcze chwilê... Ludvig w miêdzyczasie doprowadza Von Smallhofa do jako-takiego porz±dku. Stary jest w szoku, potê¿nym szoku. Nie odzywa siê zbyt wiele. Wsiadacie na koñ, ruszaj±c do Barenfähre.
Gdy jeste¶cie w drodze, mija 3. Pflugzeit i nastaje Marktag, 4. dzieñ Pflugziet, trzeci dzieñ waszego ¶leidztwa... Gdy ¶wita, przybywacie do Barenfähre. Pierwej chcecie rozpytaæ stra¿nika przy bramie, czy aby nie spostrzeg³ domniemanych skavenów wy³aniaj±cych siê z pobliskiego zbiornika wodnego. Przy³apali¶cie owego stra¿nika
in flagranti
z jak±¶ niewiast±, ale nic to... Dowiadujecie siê co nie co. Jakie¶ ma³e sylwetki istotnie krêci³y siê ostatnio noc± przy jeziorku, w okolicach dni, kiedy zaatakowano Senden. Stra¿nik domaga siê jednak od was dyskrecji. Tymczasem Magnus i Ulliana wyruszaj±, by dok³adniej przyjrzeæ siê owemu jeziorku.
Ulliano, jeste¶ pewna, ¿e jest tu dziwna mieszanina ró¿nej wielko¶ci tropów, nie wszystkie wygl±daj± naturalnie. Gdy Magnus czujnie rozgl±da siê doko³a... z pobliskich zaro¶li padaj± strza³y. Do broni! S³yszycie jakie¶ pokrzykiwania... po bretoñsku? Magnusie, czy to mog± byæ nies³awni bracia Valentine, tu, tak daleko od Ksiêstw?! Ulliana razi niewidocznych napastników, a ty wpadasz w chaszcze... 5 konnych, a w¶ród nich... Mauricé i Cecil! Rozprawiacie siê z najêtymi zbirami, niestety, bracia Valentine wymykaj± siê po zaciêtej walce! Magnus wskakuje na konia i puszcza siê pêdem za uciekaj±cymi. Po krótkim, gro¼nym po¶cigu – s± wasi. Uda³o siê. Dobijacie tamtych 3 najmitów. Braci Valentine pêtacie i zabieracie do miasteczka.
Barenfähre. Wszyscy razem ponownie robicie u¿ytek z zaimprowizowanej „sali przes³uchañ”... Po pierwsze, Bretoñczycy maj± przy sobie glejty od hrabiego Johannesa von Bildhofena z Carroburga. Z tego, co z nich wyduszacie – dostali na was zlecenie od kogo¶ z dworu. Ciê¿ko siê z nimi wspó³pracuje, zamykacie ich zatem w beczkach z dostêpem powietrza, dla ewentualnego pó¼niejszego przes³uchania. Karczmarzowi karzecie ich dokarmiaæ.
Co dalej? Zarówno von Smallfof, jak i Röhm radz± wam przyjrzeæ siê monastyrowi w Kreutzendorfie. Podobno maj± mieæ tam miejsce jakie¶ wa¿kie wydarzenia, tudzie¿ jest to mo¿liwe miejsce nastêpnego ataku sczuroludzi. W siod³o zatem, i w stronê Kreutzendorfu.
Wyjechali¶cie z Barenfähre, minêli¶cie Carroburg, i wzd³u¿ Reiku jechali¶cie traktem do Kreutzendorfu; von Smallfoh, tudzie¿ Röhm i jego stra¿nicy z wami. W drodze da³o siê s³yszeæ pracê parowych silników, gdy zza zakrêtu Reiku wynurzy³ siê... ciê¿ki pancernik krasnoludów. Có¿ za widok! Czy¿by i takiego wsparcia udzieli³ Wielki Król krasnoludów Cesarzowi? Pokrzepiaj±cy widok. Ruszacie dalej.
Gdy waszym oczom ukaza³ siê stromy klif, na którym stoi monastyr, a dooko³a klifu wioska s³u¿ebna... z chaszczy wypad³ tabun ¿o³nierzy cesarskich, z broni± dobyt± i wymierzon± w wasz± stronê! Na czele tej grupy: inkwizytor i kobieta-rycerz. Po pe³nej napiêcia chwili, inkwizytor przedstawia siê jako Adalbert von Gleich, a kobieta-rycerz to Gudrun Renfri. W³a¶nie trwa oblê¿enie monastyru z poruczenia ksiêcia Leopolda von Bildhofena... Zostajecie odstawieni pod eskort± do obozu pod murami monastyru, celem z³o¿enia wyja¶nieñ.
Sprawa wygl±da tak: Zakon Braci Sigmara Dni Ostatnich rezyduj±cy w kreutzendorfskim monastyrze zosta³ przez Ko¶ció³ Sigmara i przez Zakon P³omienia (inkwizycjê) uznany heretyckim z powodu niepokoj±cych praktyk i babrania siê w mistycyzmie. Sytuacjê pogarsza panuj±cy w kraju stan wojenny. Przeto ksi±¿ê Carroburga zosta³ zmuszony do „u¿yczenia” swoich ¿o³nierzy i oddania ich pod komendê inkwizytora von Gleicha. Jako wsparcie oddelegowano z Altdorfu Gudrun Renfri i jej oddzia³ rycerzy. Po³±czone si³y oblegaj±ce monastyr to jakich¶ 300 ludzi. Poniewa¿ zakonnicy odmawiaj± otwarcia bram i poddania siê „oczyszczeniu” i wobec przed³u¿aj±cego siê oblê¿enia – wojsko zostanie zmuszone do obrócenia monastyru w gruz przy pomocy machin oblê¿niczych. Ju¿ teraz wytoczono 2 mo¼dzierze i dzia³onowi s± gotowi do otwarcia ognia.
W obliczu w³adz Carroburga, Kaspar postanawia zachowaæ anonimowo¶æ. Sama dru¿yna chcia³aby uniemo¿liwiæ zniszczenie monastyru, gdy¿ istnieje mo¿liwo¶æ, ¿e mnisi maj± jakie¶ wskazówki co do niepokojów trawi±cych region. Jednak von Gleich nie chce o tym nawet s³yszeæ. Nie trzeba dodawaæ, ¿e jest absolutnie sceptyczny wobec istnienia skavenów, i ¿e grozi s±dem polowym ka¿demu, kto bêdzie rozpowszechnia³ pog³oski o owych szczuroludziach. W miêdzyczasie mnisi z monastyru wylegaj± na mury, ¶piewaj±c ekstatyczne pie¶ni i biczuj±c siê. Mimo sprzeciwu dru¿yny, Renfri nakazuje otworzyæ ogieñ. Mo¼dzierze bezlito¶nie rozprawiaj± siê z monastyrem. To dolewa oliwy do ognia. Wywi±zuje siê konflikt autorytetów: Zakon Gryfa (nieformalnie) nie ma zwierzchno¶ci nad w³adzami lokalnymi, jednak dzia³a w s³u¿bie Cesarza, a sytuacja w regionie jest powa¿na... Ale to inkwizytor ma trzy setki ludzi pod komend±. Kaspar von Smallhof ujawnia siê, co tylko dodatkowo podsyca atmosferê w obozie. Von Gleich chce go powiesiæ. Gimri, który bierze weterana w obronê, zostaje odes³any do karceru. Miêdzy Ludvigiem a von Gleichem wywi±zuje siê bardzo d³uga, bardzo zawi³a, i – koniec koñców – bardzo monotonna dyskusja teologiczna odno¶nie dzia³añ Zakonu P³omienia, wiary, mi³osierdzia, i tym podobnych... Zmierzcha.
(W miêdzyczasie, gdy trwa gor±ca dysputa w obozie, Aldus pok±tnie wymyka siê, by szybko wybadaæ „heretycki” zakon. Przekradniêcie siê przez stra¿e i pokonanie murów monastyru od strony klifu, to dla twoich umiejêtno¶ci, Aldusie, pestka. W czê¶ciowo zburzonym ¶wiêtym miejscu panuje z³owieszcza cisza i spokój. Podkradasz siê do g³ównej kaplicy; widzisz tam pogr±¿onych w transie modlitewnym braci zakonnych. By ich nie przestraszyæ, cicho wychodzisz z cienia i podchodzisz z cienia. W miêdzyczasie spogl±dasz na p³askorze¼by na ¶cianie budynku. Freski s±... bardzo niepokoj±ce, jak na miejsce kultu Sigmara. Przedstawiaj± okaleczonych mnichów sk³adaj±cych swe oczy, uszy, inne czê¶ci cia³ niby dary wotywne jakim¶ dziwnym istotom, motywy bagien i pojedynczego oka. Mnichom mówisz, ¿e przybywasz jako przyjaciel. ¦wiêci mê¿owie... tak¿e wydaj± siê niepokoj±cy. Odrealnieni, jak w jakim¶ narkotycznym transie. Nazywaj± siê wybawicielem, przys³anym od „anio³ów Sigmara”. Dostrzegasz, ¿e owe „anio³y” graj± jak±¶ wielk± rolê w ¿yciu zakonu... Prowadz± siê do przeora Bractwa. Prze³o¿onym okazuje siê byæ... fimir! Pokraczna, masywna istota, o d³ugim zêbatym pysku, rogata, jednooka, ubrana w szaty mistyka, dzier¿±ca kostur... Bestia t³umaczy ci, ¿e pod monastyrem znajduje siê niezwykle bogate z³o¿e spaczenia, którego bracia strzeg± przed skavenami. Pewnego dnia, objawi³ im siê ów fimir, nios±c prawdê o „anio³ach Sigmara”... Teraz zakonnicy s³u¿± tym¿e anio³om, czyli fimirom w³a¶nie, sk³adaj±c im dary i sporadyczne ofiary z ludzi. Dziêki temu jest spokój w okolicy, gdy¿ fimiry i skaveny dzieli odwieczna nienawi¶æ... Jeste¶ oszo³omiony. Nie jeste¶ pewien, komu wierzyæ. Ale ta... kreatura, ten pó³-cz³owiek, pó³-demon... mówi rozs±dnie. Teraz, kiedy znasz sekret monastyru, przezornie zobowi±zujesz siê do ochrony Bractwa Sigmara Dni Ostatnich przed gniewem Zakonu P³omienia. Fimir odbiera od ciebie tê przysiêgê na lojalno¶æ. Zdajesz sobie tak¿e sprawê, czym grozi³oby z³amanie przysiêgi... Wracasz do obozu, gdy s³oñce w³a¶nie chowa siê za le¶nym horyzontem).
Zapisane
Jovaen
Wszechwybraniec
Ulubieniec Chaosu
Offline
P³eæ:
Wiadomo¶ci: 459
To ja jestem RPG-UG
Odp: Kroniki naszych sesji (Grupa OG)
«
Odpowiedz #6 :
Wrzesieñ 16, 2011, 17:38:21 »
Sesja #3 – Z³o na bagnach i bitwa o monastyr
Piwnica, 21.VII.2011 r.
Dramatis personae
:
Aldus Bodoni (
WhtMnk
)
Gimri z Karag Dum (
RDO
)
Ludvig Schtauffen (
WhtMnk
)
Magnus Voronov (
Abaddon
)
Ulliana (
Disposable89
)
Gudrun Renfri (
Hela
)
Adalbert von Gleich (
Martin
)
Jest ju¿ wieczór, gdy choæ czê¶ciowo udaje wam siê przekonaæ von Gleicha do waszych racji. Consensus jest nastêpuj±cy: inkwizytor od³o¿y zniszczenie monastyru do czasu, a¿ wrócicie z bagien, by zbadaæ mieszcz±ce siê tam rzekomo siedliszcze szczuroludzi. W praktyce – dostali¶cie czas do rana. Do tego czasu musicie zdobyæ niezbite dowody na poparcie waszej sprawy. Najlepiej szczurocz³eka – ¿ywego lub martwego... Wraz z wami w drogê wyrusza Gudrun i oddzia³ 10 rycerzy. Röhm i jego ludzie zostaj± w obozie. Aldusa zostawiacie pod stra¿±, jako swoiste wadium.
Droga na pó³noc, w stronê ¦rodkowych Bagien, jest d³uga i mêcz±ca, szczególnie ¿e rozgl±dacie siê za jakimikolwiek ¶ladami dzia³alno¶ci skavenów. Gudrun wci±¿ ma na was oko. Mija pó³noc, nastaje Backertag, 5. Pflugzeit, czwarty dzieñ waszego ¶ledztwa. Wymêczeni, stajecie na skraju ponurego, rozleg³ego trzêsawiska. Las za wami jest mroczny, a przed wami tylko mg³a, choæ oko wykol. Ulliano... w pewnym momencie zauwa¿asz gdzie¶ dalej, na skraju bagien... sylwetkê cz³owieka? Podje¿d¿acie ostro¿nie. Wo³acie, ale ten kto¶ nie odpowiada. Nie mo¿e, gdy¿ jest to szkielet zatkniêty na palu. Stoi na skraju bagien, jak niemy wartownik i przestroga... Ciarki was przechodz±. Postanawiacie siê rozdzieliæ. Ulliana, Gimri i Ludvig – wy udacie siê przeczesaæ tê stronê bagien. Reszta zostanie na stra¿y. Powoli i ostro¿nie, wasza trójka zag³êbia siê we mg³ê, i po chwili niknie reszcie z oczu...
Gdy mija jaki¶ czas od wyruszenia waszego zwiadu, ty, Magnusie, dostrzegasz na po³udniowym-wschodzie jak±¶ ³unê. To po¿ar! Gdzie¶ u Reiku, w stronê Carroburga... Czy¿by to Barenfähre? Zaczynacie siê niepokoiæ.
Ulliano, prowadzisz dru¿ynê przez te piekielne moczary. Powoli przedzieracie siê such± nog±. W oddali widzisz co¶, jakby zarys jakiego¶ zamku. Udajecie siê w tamt± stronê. Powoli tracicie poczucie czasu – ile to ju¿ minê³o, odk±d zag³êbili¶cie siê w te bagna – godzina, dwie? Ciê¿ko powiedzieæ. Ale w koñcu wasze stopy natrafiaj± na co¶ sta³ego. To brukowana droga, wystaj±ca ponad poziom bagniska. Wiedzie w stronê zamczyska, które teraz jest ju¿ ca³kiem dobrze widoczne. Ruszacie ow± star±, zniszczon± i zaro¶niêt± drog±, gdy waszych uszu docieraj± odg³osy walki. Gdzie¶ dalej... kot³uj± siê jakie¶ dwie grupy. Ulliana ostro¿nie podchodzi, Gimri i Ludvig gotuj± broñ. Gdy zbli¿asz siê, Ulliano, momentalnie przed oczyma staje ci to, co opisa³ w tunelu Gimri. Wielkie, pokraczne humanoidy, ogoniaste i pazurzaste, zêbate i rogate... fimiry. A jednak mityczne bestie istniej± na tych bagnach. Przechodz± ciê ciarki, jak taka aberracja mo¿e plugawiæ powierzchnie ziemi. Widzisz jednak, ¿e fimiry walcz± z jeszcze wiêkszym plugastwem. To skaveny. Nie wiesz, czy to oznacza, ¿e chwilowo jeste¶cie sojusznikami, i wolisz tego nie sprawdzaæ. Podchodzisz na skraj pobojowiska... jest, truch³o powalonego szczurocz³eka. Bierzesz to plugawe ¶cierwo na rêce i zawracasz... Niestety, w zamieszaniu bitwy dostrze¿ono ciê! Puszczasz siê biegiem. Skaveny tu¿ za tob±!
Gimri i Ludvigu, widzicie biegn±c± Ullianê ze zdobycznym truch³em. Za ni± s³yszycie raban... Ju¿ wiecie – to skaveny. Ulliana prowadzi was w stronê skraju moczarów. Niestety, wasi prze¶ladowcy s± coraz bli¿ej. Niech siê dzieje wola Przodków. Gimri, zatrzymujesz siê na brukowanej drodze, z m³otem w gar¶ci, zdeterminowany aby nie przepu¶ciæ ani jednego szczura. Tamta dwójka niech ucieka... w zamieszaniu nie zauwa¿yli, ¿e¶ siê od³±czy³. Dobrze – nie przeszkodz± ci w twoim postanowieniu. Skaveny rzucaj± siê na ciebie...
To ju¿? By³a ich mo¿e dziesi±tka, ale uda³o ci siê ich odeprzeæ. Wola³y podaæ ty³y, ni¿ walczyæ do koñca. Trudno. Nie jeste¶ Zabójc±, wiêc je¿eli takie jest przeznaczenie, niech i tak bêdzie. Z okrwawionym m³otem ruszasz ¶ladem towarzyszy. Niepokoi ciê fakt, i¿ szczury u¿ywa³y spaczeniowej technomagii. Osobi¶cie rani³e¶ jednego z ich in¿ynierów... z nies³awnego klanu Skryre. Niedobrze. Ale mo¿e jednak bêdziesz móg³ przys³u¿yæ siê sprawie Zakonu. Kto¶ musi ich ostrzec... Za sob± s³yszysz jakie¶ piski, skrzeki, nawo³ywania. Mg³a dooko³a zamczyska ja¶nieje na zielono...
Spotykacie siê wszyscy na skraju ¦rodkowych Bagien. Ulliana i Ludvig zdaj± relacjê. Potem do³±cza do was Gimri. Ostrzega was, ¿e szczury maj± potê¿ne ¶rodki do walki. Z bagien nadci±ga jakie¶ nowe diabelstwo – mg³a przybra³a kolor zieleni, spaczeniowej zieleni. Magnus z kolei informuje was o ³unie, gdzie¶ nieopodal Carroburga. Niedobrze... Zawracacie w stronê obozu.
W miêdzyczasie Aldus przeprowadzi³ swój tajemny plan. Wymkn±³ siê ze strze¿onego namiotu. W chwilê pó¼niej, ca³ym obozowiskiem wstrz±snê³a fala eksplozji. Von Gleich wyszed³ ze swojego namiotu, z nerwowym tikiem wykrzywiaj±cym twarz. W³a¶nie oba mo¼dzierze posz³y z dymem... Szczê¶ciem, jedna z bombard pozosta³a ukryta i jest nienaruszona. Jednak ca³y proch równie¿ diabli wziêli! Inkwizytor rusza w stronê namiotu Aldusa, a potem ku wiêzieniu von Smallhofa. Polec± g³owy, oj, polec±...
Gdy doje¿d¿acie do obozu, trwa tu istne pandemonium. Tam, gdzie by³o stanowisko artyleryjskie zieje krater. Von Gleich stoi pod polowym szafotem, obok niego Aldus, Kaspar von Smallhof i ¿o³nierze. Jaki¶ sabota¿ysta zaatakowa³ obóz. Von Gleich jest naturalnie pewien, kto to. Jednak – choæ i wy domy¶lacie siê, czyja to sprawka – Aldus zadba³ o szczegó³y. ¯o³nierze znajduj± jednego wojaka, który mia³ dzisiaj wachtê na stra¿y obozu. Ma przy sobie... glejt od hrabiego Carroburga, Johannesa von Bildhofena. Có¿... dobrze, ¿e te glejty jednak nie by³y imienne. I dobrze, ¿e inkwizytor nie wie o braciach Valentine, na których zdobyli¶cie ów dokument... Udaje siê wam przekonaæ von Gleicha, aby choæ na chwilê od³o¿y³ egzekucjê podejrzanych. £owca czarownic posy³a czê¶æ swoich ludzi do Carroburga, dla uzupe³nienia zapasów prochu.
Jest ju¿ przed¶wit. W namiocie dowódcy. Przedstawiacie sceptycznemu inkwizytorowi wasze dowody. Jest on – naturalnie! - sceptyczny. Ale Gimri stara siê mu przemówiæ do rozs±dku. Z umiarkowanym skutkiem, ale... S³yszycie têtent kopyt. Pos³aniec konny ze znakiem Zakonu Gryfa toruje sobie drogê przez obóz. Ma list do Gimriego. Nag³e rozkazy od samej centrali! Oczywi¶cie, najpierw z pismem zapoznaje siê von Gleich... Tak czy owak, dysputa odno¶nie obronno¶ci obozu i ewentualnej walki ze skavenami trwa w najlepsze, gdy...
...S³yszycie ponownie têtent koñskich kopyt, tym razem traktem od strony bagien. Waszych uszu dobiega krzyk „Szczuroludzie, szczuroludzie nadchodz±!” a potem charkot. Potem s³yszycie przecinaj±ce noc z³owieszcze bicie dzwonu. Gimri, ty wiesz co to znaczy... Nadchodz± skaveny.
Traktem od strony bagien – si³a ich! Widzicie ca³± hordê futrzastych szkodników, a za ni± jakie¶ 3 dziwaczne machiny oblê¿nicze. Emanuje od nich owa zielona po¶wiata. Odrzucacie na bok swary i podzia³y – do broni!
Ludvig i kilku ¿o³nierzy ewakuuj± wioskê Kreutzendorf, nim dotr± do niej naje¼d¼cy. Barykadujecie siê za palisad± otaczaj±c± obóz. Organizujecie obronê – von Gleich dowodzi muszkieterami, Magnus i Ulliana – kusznikami. Ludvig wraz z Gimrim wespr± knechtów przy murach. Gudrun zbiera swoich rycerzy i szykuje siê do wypadu z oblê¿onego obozu. Pierwszy rozkaz to pu¶ciæ z dymem Kreutzendorf, by utrudniæ przeciwnikowi podej¶cie pod mury. Pierwsza salwa kuszników, druga... Wioska s³u¿ebna p³onie, lecz skaveny nie bacz±c na straty w³asne pr± w wasz± stronê. Koncentrujecie ogieñ na machinach, które ustawi³y siê po drugiej stronie wioski. Z mizernym skutkiem... Tymczasem szczury s± ju¿ przy palisadzie. Wasi strzelcy otwieraj± ogieñ. Szczury odpowiadaj± tym samym – ich dziwne, d³ugie muszkiety obs³ugiwane przez dwójkê skavenów ra¿± was zielonymi b³yskawicami – spaczeniowe diabelstwo k³adzie trupem wielu dzielnych obroñców! Po tej wymianie ognia, szczury pierzchaj±, a z armii wy³ania siê co¶ wiêkszego... szczurze bestie wielko¶ci ogrów, ruszaj± w stronê bram. Na szczê¶cie obroñcy pod waszym przewodnictwem przygotowali siê do oblê¿enia, gromadz±c g³azy, wrz±c± oliwê i kaszê. Muszkieterzy i kusznicy skupiaj± swój ogieñ na skaveñskich poganiaczach, którzy najwyra¼niej prowadz± te aberracje do boju. Ale wiêksza czê¶æ szczurogrów dociera pod bramê. Nie udaje im siê jednak jej prze³amaæ.
Na ty³ach, od strony klifu s³yszycie buczenie parowych silników – to napotkany wcze¶niej krasnoludzki pancernik przybywa z odsiecz±! Aldus, cofasz siê w stronê rzeki, by nadzorowaæ ¿o³nierzy daj±cych sygna³y zbli¿aj±cej siê jednostce. Nagle, k±tem oka widzisz jaki¶ ruch na ¶cianie klifu. Skaveny, odziani w czerñ szczuroludzie wspinaj± siê, ¿wawo pokonuj±c zbocze klifu! Ich celem na pewno jest monastyr. Gdy ¿o³nierze daj± koordynaty strzelcom na pancerniku i pada pierwszy dudni±cy strza³, cofasz siê w stronê zgromadzonych w obozie ch³opów z Kreutzendorfu. Ka¿esz im chwytaæ kamienie i insze pociski i odpieraæ natarcie szczurzych komandosów, po drodze zgarniasz te¿ kilku halabardników. Walka na klifie jest zaciêta... ale chyba udaje siê wam z czasem odeprzeæ natarcie!
Prowadzony przez imperialnych sygnalistów, pancernik próbuje zniszczyæ dziwne skaveñskie machiny, które wci±¿ stoj± na ty³ach armii, póki co nieaktywne – niestety, pierwsza kanonada nie daje skutku. Walka pod murami jest zaciêta. Tymczasem, jedna z machin, w postaci masywnego mosiê¿nego dzia³a, zaczyna ja¶nieæ zielon± po¶wiat± i rozgrzewaæ siê. Potem wydobywa z siebie og³uszaj±cy odg³os pioruna, spaczeniowego gromu, który przecina przestrzeñ pola bitwy i uderza w palisadê. Momentalnie ta sekcja muru przepada, a obroñcy na niej zostaj± spopieleni przez spaczeniowy ogieñ. W wyrwê w murze wpada szczurza piechota, lecz napotyka na dzielny opór knechtów. Tymczasem z ci¿by skavenów wystêpuje jaka¶ postaæ...
Na pysku ma dziwn± maskê i gogle, ubrana jest w jak±¶ technomagiczn± mosiê¿n± zbrojê z mnóstwem cylindrów, kabli, prze³±czników i inszego diabelstwa. Podnosi w górê swoj± szczurz± ³apê i natarcie armii na chwilê wytraca impet. Do pyska podnosi jaki¶ rodzaj tuby wzmacniaj±cej g³os... Skrzekliwym g³osem wzywa was do poddania siê, zapewniaj±c, ¿e jedynym celem skavenów jest monastyr. W odpowiedzi von Gleich wydaje rozkaz „
Feuer!
”, lecz grad kul... tylko odbija siê od pola si³owego otaczaj±cego szczura. Gimri, wzbiera w tobie nienawi¶æ do tego plugastwa, ciskasz wiêc swoim m³otem
(krytyczny sukces!)
. Uda³o siê! Magia twojej runicznej broni prze³amuje czar skavena, demoniczny in¿ynier pada z rozwalonym ³bem. Natarcie jednak rusza ponownie...
Aldus, postanawiasz wymkn±æ siê z obozu celem dokonania sabota¿u na machinach na ty³ach wroga, nim ich technologia rozniesie mury w py³.
Gudrun, twoi rycerze, a tak¿e Gimri, który ma do¶æ biernej walki na murach, dosiadacie koni i szykujecie siê do wypadu przez wylot w murze. Pod twoj± gromk± komend± „Napierdalaæ!”, Gudrun, rycerze Zakonu Gorej±cego S³oñca ruszaj± ku wyrwie w palisadzie!
Aldus, niezauwa¿ony skradasz siê przez wci±¿ tl±ce siê zgliszcza Kreutzendorfu. Machiny s± ju¿ blisko. Wcze¶niejszy ostrza³ najwyra¼niej zniszczy³ jedn± z nich – drewniana katapulta (lub co¶ do katapulty podobnego) stoi zniszczona i porzucona. Twój wzrok pada na armatê spaczeniow±. W tym momencie padasz na ziemiê, ¶ciêty z nóg i o¶lepiony powalaj±c± eksplozj±. To pancernik! Nie ma ju¿ armaty spaczeniowej! Ty jednak le¿ysz na ziemi, oszo³omiony i sko³owacia³y...
Gudrun, prowadzisz szar¿ê dooko³a wioski, wymin±wszy armiê skavenów, wpadacie na ty³y. Zosta³a jeszcze jedna machina – platforma z zamontowanym wielkim mosiê¿nym dzwonem. Na szczycie siedzi jaki¶ skaven w d³ugich bogatych szatach. Przywódca? Dooko³a t³oczy siê oddzia³ elitarnych szczuroludzi w ciê¿kich zbrojach. Wpadacie na siebie, ty i twoi rycerze (Gimri zaraz za wami) i szczury. Wasze miecze (i runiczny m³ot) ra¿± wrogów na prawo i lewo – zdobywacie przewagê! Wierchuszka skaveñskiej armii, wycofuje siê w las, porzucaj±c natarcie. Wygrywacie! Ty³y s± ju¿ czyste. Teraz czas natrzeæ na rozpraszaj±c± siê ju¿ armiê przy murach i wybiæ niedobitki. Gudrun, zgarniasz z pola bitwy powalonego Aldusa. Szczê¶ciem dycha jeszcze.
Nastaje poranek, czerwone s³oñce wstaje nad pobojowiskiem. Odparli¶cie naje¼d¼cê! Choæ Kreutzendorf poszed³ z dymem, zostanie odbudowany. W³a¶nie przyby³ konwój ksi±¿êcych knechtów z Carroburga, wioz±c prowiant i dostawê prochu. Von Gleich... po bitwie jest ju¿ mniej sceptyczny. Nastêpuje w koñcu pojednanie miêdzy inkwizytorem a wami – zwyciêskim Zakonem Gryfa. Jednak to by³a tylko bitwa, a wojnie daleko do koñca. Cytadel szczurów na bagnach wci±¿ stoi i w±tpicie, ¿e to ju¿ koniec skavenów. Sprawa monastyru wci±¿ nierozwi±zana. A z Pó³nocy idzie wojna jeszcze wiêksza, ni¿ cokolwiek czego¶cie byli ¶wiadkami. W³a¶nie, Pó³noc... Nadszed³ czas rozstania z Gimrim. Zakoñczy³a siê wasza wspólna droga – przynajmniej na razie – lecz bêdziecie dalej s³u¿yæ Zakonowi i Cesarstwu. Magnusie, ¿egnasz swojego przyjaciela. Aldusie, Ludvigu i Ulliano – oddajecie dzielnemu krasnoludowi honory. Nawet von Gleich i panna Renfri zdobywaj± siê na ciep³e s³owo wobec kowala run. O¶wietlony promieniami wschodz±cego s³oñca, mu³ nios±cy Gimriego z Karag Dum, wraz z eskort± ¿o³nierzy pod±¿a traktem, na pó³noc, Ostlandu.
Jeste¶cie pewni, ¿e jeszcze kiedy¶ siê spotkacie.
Wojna bowiem dopiero siê rozpoczê³a...
Zapisane
Strony: [
1
]
Do góry
Drukuj
« poprzedni
nastêpny »
Skocz do:
Wybierz cel:
-----------------------------
Organizacyjne
-----------------------------
=> Regulamin Forum
=> Og³oszenia i rozwój Forum
=> Wydarzenia
-----------------------------
RPG
-----------------------------
=> Rekrutacja
=> Warhammer Fantasy Roleplay
===> Archiwum kart postaci
===> Terminy spotkañ
===> Relacje z sesji
=> Warhammer 40,000: Black Crusade
===> Archiwum kart postaci
===> Terminy spotkañ
===> Relacje z sesji
=> Mouse Guard
===> Archiwum kart postaci
===> Terminy spotkañ
===> Relacje z sesji
=> Deadlands
===> Archiwum kart postaci
===> Terminy spotkañ
===> Relacje z sesji
===>
Grupa facebookowa
=> Dresden Files
===> Miasto
===> Zasady
===> Sesje
=> Nemezis
===> Archiwum kart postaci
===> Terminy spotkañ
===> Relacje z sesji
=> Zew Cthulhu
===> Archiwum kart postaci
===> Terminy spotkañ
===> Relacje z sesji
=> Neuroshima
===> Archiwum kart postaci
===> Terminy spotkañ
===> Relacje z sesji
=> Dungeons & Dragons
===> Archiwum kart postaci
===> Terminy spotkañ
===> Relacje z sesji
=> ¦wiat Mroku
===> Archiwum kart postaci
===> Terminy spotkañ
===> Relacje z sesji
=> Sesje przez Internet
===> Rekrutacja do sesji
===> Aleja przygód
-----------------------------
Offtopic
-----------------------------
=> Nie tylko RPG
=> Dysputy przy piwie
===> O RPG (i nie tylko) na weso³o
=> Literaturodajnia
===> Nasze dzie³a
=> Targowisko
=> Linkodajnia
-----------------------------
Nasi sojusznicy
-----------------------------
=>
Gdañski Klub Fantastyki
=>
Akademicki Klub Fantastyki "Sigmar"
£adowanie...
Polityka cookies
Darmowe Fora
|
Darmowe Forum
conworlder
trzywahaty
maro
no
kotyteam