RPG@UG: Forum Gier Fabularnych Uniwersytetu Gdañskiego
 
Witamy, Go¶æ. Zaloguj siê lub zarejestruj.

Zaloguj siê podaj±c nazwê u¿ytkownika, has³o i d³ugo¶æ sesji
Aktualno¶ci: Dead but dreaming
 
Strony: [1]   Do do³u
  Drukuj  
Autor W±tek: Kroniki naszych sesji (Grupa OG)  (Przeczytany 3439 razy)
0 u¿ytkowników i 1 Go¶æ przegl±da ten w±tek.
Jovaen
Wszechwybraniec
Ulubieniec Chaosu
*********
Offline Offline

P³eæ: Mê¿czyzna
Wiadomo¶ci: 459


To ja jestem RPG-UG


Zobacz profil
« : Lipiec 06, 2011, 19:29:30 »

Kampania WFRP - Preludium do apokalipsy - Grupa Ordo Gryphi


T³o
Jest pocz±tek wiosny roku 2521 Kalendarza Imperialnego, 2. Pflugzeit (Czas Orki), Wellentag (Dzieñ Pracy). Imperium - najpotê¿niejsze pañstwo Starego ¦wiata - wci±¿ trwa niez³omne. Mimo chaosu wojny domowej, która przetoczy³a siê przez kraj nieca³e 10 lat temu, cesarz Karl Franz I trzyma swoje dominium ¿elazn± rêk±. Uzurpatorzy zostali pokonani, konflikt miêdzy kultem Sigmara a Ulryka zd³awiony, Wewnêtrzny Wróg pokonany... na razie. Minê³o ponad 200 lat od ostatniej Wielkiej Wojny z Chaosem, a wiek XXVI rozpocz±³ siê jako wiek burzliwy. W koñcu sta³o siê to, czego wszyscy siê lêkali.

Oko Chaosu na Pó³nocy znów otworzy³o siê, wysy³aj±c w ¶wiat hordy demonów, barbarzyñców, zwierzoludzi i dzieci czystego Chaosu. Hordy odzianych w skóry, futra i ¿elazo krwawych grabie¿ców z Pustkowi zjednoczy³y siê pod sztandarem Surthy Lenka, a zimne fale Morza Szponów pruj± norsmeñskie drakkary, p³yn±ce pod komend± Aelrika Sinego Wilka. Wojna rozpoczêta. Kislev ju¿ p³onie. Wróg ci±gnie na pó³nocne rubie¿e Imperium, na Ostland, Östermark i Talabekland. Z lasów w ca³ym imperium wychynêli zwierzoludzie i mutanci, wiele szlaków jest nieprzejezdnych, wiele wiosek odciêtych od ¶wiata. Agenci przeklêtych kultów Mrocznych Bogów znów wznowili swe wysi³ki, by siaæ niezgodê, zw±tpienie i ¶mieræ w szeregach mieszkañców Imperium. Prorocy zag³ady i fanatycy wo³aj±, ¿e ten najazd jest tylko forpoczt± jeszcze wiêkszej inwazji...

(Jeste¶cie tutaj).

Oto rozpocz±³ siê Koniec Czasów, apokalipsa, ods³oniêcie dalszych losów cywilizacji cz³owieka.

Stary ¦wiat jak nigdy dot±d potrzebuje bohaterów.


Dru¿yna
Wszyscy jeste¶cie cz³onkami Imperialnego Zakonu Gryfa (klasyczny: Ordo Imperialis Gryphi, Reikspiel: Der Kaiserliche Orden des Greifes), elitarnej organizacji pod bezpo¶rednim zwierzchnictwem samego cesarza - u¶wiêconego Karla Franza I - i pob³ogos³awionej przez Ko¶ció³ Sigmara i Kolegia Magii. Jeste¶cie elit± - grup± specjalnie wybranych profesjona³ów. ¦wieckich i duchownych. Szlachciców i plebejuszy. Wojowników i czarodziejów. Ludzi i krasnoludów, nizio³ków i elfów. Ponad podzia³ami, powo³ani dla obrony Starego ¦wiata. £±czy was jedno: znacie zagro¿enie Chaosu i Wewnêtrznego Wroga - i potraficie je zwalczaæ. Ka¿dy z was posiada mosiê¿ny medalion z wizerunkiem ¶wiêtego imperialnego gryfa (taki jak ni¿ej).


Jako cz³onkowie Zakonu, jeste¶cie jednocze¶nie cz³onkami Imperialswehry, armii cesarskiej. Agenci Zakonu dzia³aj± zarówno bezpo¶rednio na froncie, jak i na ty³ach, walcz±c z Wewnêtrznym Wrogiem. Wasz autorytet stoi ponad w³adz± ksi±¿±t-elektorów i ich prowincjonalnych dowódców, odpowiadacie tylko przed samym Karlem Franzem. Wyzwoleni z okowów biurokracji, mo¿ecie dzia³aæ szybko i sprawnie, koordynuj±c dzia³ania wojskowe na froncie pó³nocnym jak i operacje wywiadowcze w dalszych prowincjach.


Dramatis personae

Aldus Bodoni - tajemniczy cz³owiek o tajemniczej przesz³o¶ci. Tileañczyk. Jak sam siebie okre¶la - "dyplomata". Inteligentny i rzutki, walczy dziwn± broni± i stylem skrytobójcy... Wiele wie, ale mówi tylko to, co chce. To on jest nieformalnym dowódc± waszej komórki. Domy¶lacie siê, ¿e w randze Zakonu stoi wy¿ej od was.

Gimri - krasnoludzki kowal run z legendarnej zaginionej twierdzy Karag Dum na Pustkowiach Chaosu. Jego historia jest pe³na momentów heroicznych i straszliwych, które zahartowa³y go, nawet jak na standardy twardej rasy krasnoludzkiej. Jego mistrz wys³a³ go z twierdzy Karak Kadrin, by szkoli³ siê i wspomaga³ ludzi, sojuszników krasnoludzkich królestw. Wie bardzo wiele o zagro¿eniach Chaosu i Dawnej Nocy.

Ludvig von Schtauffen - bojowy kap³an Sigmara - boskiego patrona Imperium - z Zakonu Srebrnego M³ota. Pochodzi z miasta Talabheim i mia³ burzliw± przesz³o¶æ. Jak wszyscy kap³ani bojowi - cz³ek hardy i nieprzejednany, bezlitosny dla wrogów, surowy dla przyjació³. Jego wielki m³ot niesie szybk± i pewn± ¶mieræ pomiotom Ciemno¶ci, a jego mod³y nios± nadziejê i si³ê s³abym i w±tpi±cym.

Magnus Voronov - Kislevita, najemnik, weteran licznych walk, zje¼dzi³ kawa³ Starego ¦wiata. Od jego ostatniej przygody w dalekcih Ksiêstwach Granicznych minê³o ponad 2 lata, a on sam zmieni³ siê... Pozna³ doskonale zagro¿enie Chaosu i czarnoksiêstwa. Cichy i zamkniêty w sobie, ale wierny towarzysz i odwa¿ny wojownik. Wprowadzony do Zakonu przez krasnoluda Gimriego, którego spotka³ podró¿uj±c z elfk± Ullian± po pó³nocnych rubie¿ach Cesarstwa.

Ulliana - asrai, le¶na elfka z Wielkiego Lasu (centralne Imperium). Doskona³y zwiadowca i przepatrywaczka, sprawdza siê w warunkach polowych. Przywi±zana do Magnusa, czy¿by tê dwójkê ³±czy³o co¶ wiêcej? I czy dlatego Ulliana opu¶ci³a swój le¶ny dom, by ¿yæ w nieprzyjaznym elfom ¶wiecie ludzi...?


Aktualne po³o¿enie
Wys³ano was z siedziby Zakonu Gryfa w Altdorfie, stolicy Imperium. Tam, gdzie toczy swe wody wielka rzeka Reik, jest granica miêdzy Reiklandem - wielk± prowincj± cesarsk± - a Middenlandem - hard± prowincj± hardych ludzi. Gdy wojska ze wszystkich prowincji zbieraj± siê i ruszaj± na pó³noc, do Talabeklandu, Ostlandu i Östermarku, by wspomóc waszych kislevskich sojuszników, na po³udniowy-zachód od frontu, niedaleko Carroburga - wielkiego miasta, dawnej stolicy Middenlandu - w okolicznych wioskach dosz³o do serii tajemniczych zaginiêæ. Ca³e wsie przepada³y bez wie¶ci, wszyscy mieszkañcy jakby rozp³ynêli siê bez ¶ladu... Co wiêcej, pojawiaj± siê pog³oski o obecno¶ci tajemniczych szczuroludzi - skavenów. Wszystkie te plotki, jak i ludzie je rozsiewaj±cy, s± natychmiast zduszane w zarodku przez imperialn± administracjê; wszelako nikt nie chce, aby panika siê szerzy³a. Tymczasem, sytuacja w wymar³ej wiosce Senden jest wielce niepokoj±ca...


Legenda:
Altdorf - pop. 105,000; stolica Imperium i prowincji Reikland. O¶rodek w³adzy, siedziba cesarza i imperialnej biurokracji, Ko¶cio³a Sigmara i Kolegiów Magii.
Carroburg - pop. 8,000; najwiêksze miasto Middenlandu, zaraz po stolicy prowincji - Middenheim. O¶rodek handlu i siedziba ksiêcia Leopolda von Bildhofen - w³adcy tej czê¶ci Middenlandu.
Senden - pop. 0; ongi¶ ma³a wioska o populacji 45  mieszkañców; wszyscy mieszkañcy tajemniczo zaginêli.
Barenfähre - pop. 80; wie¶ nad rzek± Reik, utrzymuj±ca siê z rybo³ówstwa. Pog³oski o rzecznych piratach (i innych, gorszych, rzeczach), które nawiedzaj± te osiedle. Przeprawa promowa przez Reik.
Anseldorf - pop. 56; wioska utrzymuj±ca siê z upraw.
Kreutzendorf - pop. 130; charakterystycznym elementem wioski, jest po³o¿ony nad Reikiem monastyr Bractwa Sigmara Dni Ostatnich, radykalnego od³amu Ko¶cio³a, o którym kr±¿± mroczne pog³oski... Wys³ani tam w ubieg³ym miesi±cu wywiadowcy Zakonu póki co nie powrócili.
Eslohe - pop. 85; wioska. Czê¶æ mieszkañców zaginê³a, pog³oski o "pó³-ludziach, pó³-demonach" z pobliskich bagien.
Breuna - pop. 65; wioska, mieszkañcy utrzymuj± siê z bagiennictwa. Ponoæ wiedz± du¿o o tajemniczych "pó³-demonach" z bagien.
Wielkie Hospicjum - poza Altdorfem; przetrzymuje siê tu osoby chore psychicznie. "Komfort" placówki wiêziennej skrzy¿owanej z sal± tortur.
¦rodkowe Bagna (lub Lustrzane Bagna) - skrajnie nieprzyjazne i niezbadane terytorium. Podobno gnie¿d¿± siê tu dziwne, mroczne potwory. Na skraju mokrade³, od strony po³udniowej, wznosi siê owian± z³± s³aw± zrujnowane zamczysko - podobno relikt z czasów zdegenerowanego cesarza Borisa Niekompetentnego.

Zapisane
Jovaen
Wszechwybraniec
Ulubieniec Chaosu
*********
Offline Offline

P³eæ: Mê¿czyzna
Wiadomo¶ci: 459


To ja jestem RPG-UG


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : Lipiec 07, 2011, 18:57:44 »

Sesja #1 – Pocz±tek wszystkich nieszczê¶æ
Piwnica, 03.VII.2011 r.
Dramatis personae:
Aldus Bodoni (WhtMnk)
Gimri z Karag Dum (RDO)
Ludvig Schatauffen (Tromm)
Magnus Voronov (Abaddon)
Ulliana (Disposable89)


Ranek, Wellentag, 2. Pflugzeit. Szare niebo, m¿y, pogoda pod psem... Jeste¶cie w wiosce Senden, na pó³noc od Carroburga. Smród rozk³adu i krwi jest przyt³aczaj±cy. Dooko³a studni le¿± krwawe strzêpy wioskowych kotów i psów, wszystkie pozbawione ogonów. Ludzi brak, jakby wyparowali. I ten wszechobecny, d³awi±cy smród pi¿ma... Gimri, masz niejakie podejrzenia, ¿e za atakiem mog³y staæ skaveny. Magnus ma niejakie obiekcje, czy os³awieni szczuroludzie rzeczywi¶cie  istniej±... Obchodzicie ca³e sio³o. W chacie so³tysa nic ciekawego – pot³uczony gliniany garniec, poprzewracane sto³ki, tak jak i gdzie indziej; ¶lady walki, ale bez wyra¼nego wskazania agresorów. Liczne ¶lady stóp wiod± na pó³noc, w stronê bagien. Aldus wpada na pomys³ zbadania studni. Tak te¿ robicie, gromadz±c siê dooko³a i szykuj±c siê na cokolwiek, co mo¿e stamt±d wyle¼æ, krêcicie korbk± i wyci±gacie cebrzyk z wod±. Woda jest cuchn±ca i mêtna... a w samym wiaderku znajdujecie sztylet. Wygl±da dziwnie, jest przerdzewia³y, zêbaty i zakrzywiony, ma ko¶cian± rêkoje¶æ. Aldus postanawia zbadaæ studniê dok³adniej. Dru¿yna asekuruje go lin±, a on sam ostro¿nie zsuwa siê wg³±b. Na pocz±tku ¶rednio mu siê to udaje (lekkie rany od osuniêcia i otarcia), ale po krótkim zje¼dzie w dó³ staje po kolana w czarnej wodzie. Sprawdza chropowate kamienne ¶ciany studni... Aha! Jedna ze ¶cian ustêpuje pod naciskiem. Dalej jest przej¶cie, jaki¶ tunel... Aldus wraca na powierzchnie, gdy u góry... Do uszu Ulliany dochodzi stukot kopyt nadci±gaj±cych je¼d¼ców. Dru¿yna szykuje siê do odparcia ewentualnych wrogów. Po krótkiej chwili napiêcia, do wsi wje¿d¿a oddzia³ je¼d¼ców w barwach bia³o-niebieskich, w barwach Middenlandu. A wiêc swoi... Je¼dziec na czele, podstarza³y, krzepki m±¿ o jasnych blond w³osach i takiej samej estalijskiej bródce – dobry znajomy (wie o waszej misji), kapitan stra¿ników dróg Jürgen Röhm – wita was przyjaznym okrzykiem. Sk³adacie broñ. Relacjonujecie mu, co¶cie znale¼li i co podejrzewacie. On opowiada wam o tym, ¿e nie tylko mieszkañcy zginêli – wraz z nimi tak¿e patroluj±cy te okolice 63. Regiment Carroburski. Tylko jego dowódca, Kaspar von Smallhof, cz³owiek obsesyjnie wrêcz przekonany o konieczno¶ci  walki ze skavenami, prze¿y³... A teraz jest zamkniêty w Wielkim Hospicjum dla ob³±kanych, poza Altdorfem. O szczuroludziach lepiej g³o¶no tu nie mówiæ, miejscowi w³adcy tego nie lubi±... Razem z Röhmem jedzie 5 innych stra¿ników, postanawiacie wiêc wys³aæ ca³± szóstkê na pó³noc, tam gdzie wiod± tropy, a reszta z was zajmie siê tunelem w studni.

Nagle, wasze koniec uwi±zane niedaleko placu p³osz± siê. Gimri wypatruje co¶ poruszaj±cego siê w krzakach. Co¶ ma³ego i szybkiego. Ruszacie za tym czym¶. Ulliana napina ciêciwê i posy³a za uciekinierem celn± strza³ê (mniej ni¿ 10 na US!). Ruszacie w chaszcze, a trafiona istota szamocze siê, niechybnie w agonii. Gimri, Aldus, wasze podejrzenia sprawdzi³y siê. Skaven, przeklêta, plugawa krzy¿ówka cz³owieka i szczura. Magnusie, jakiekolwiek w±tpliwo¶ci mia³e¶ – teraz zosta³y rozwiane. Aldus, znasz podstawy ich plugawego narzecza. Próbujesz porozumieæ siê z wynaturzeniem. Poza naturalnym dla tej rasy nienawistnym be³kotem o "¶mieræ-¶mierci przeklêtych-g³upich ludzików" wy³apujesz co¶ cennego. Twierdza na bagnach, gdzie jest gniazdo tych istot. Có¿, obieca³e¶ mu ¿ycie w zamian za informacje, a – jak to u skavenów – szczur wola³ uj¶æ z ¿yciem w zamian za zdradê swoich. Wiêc wyzwoli³e¶ go. Precyzyjnym ciêciem w szyjê.

Ponownie na placu. Decydujecie, ¿e nale¿y ostrzec ludzi  Röhma, którzy udali siê w stronê skaveñskiej twierdzy. Ludvig rzuca na wasze konie B³ogos³awieñstwo chy¿o¶ci dziêki czemu Magnus i Ulliana doganiaj± i ostrzegaj± stra¿ników. Planujecie, co dalej, gdy... Znowu te przeklête konie. Ale tym razem... Z oddali s³yszycie w¶ciek³e ujadanie psów. Macie ma³o czasu, dramatycznie ma³o czasu, gdy wataha w¶ciek³ych, wyg³odzonych kundli otacza was i rzuca siê wam do garde³. Bitwa nie trwa d³u¿ej ni¿ parê minut, choæ Ulliana i Ludvig odnosz± pewne rany (opatrzone przez Ludviga). Psy rozbiegaj± siê. Röhm ostrzega was, ¿e takie zdzicza³e watahy grasuj± w ca³y Middenlandzie i nie tylko; wojna, g³ód i wyludnione wsie robi± swoje. Zapada ostateczna decyzja. Dru¿yna, Röhm i dwóch stra¿ników zbada tunel. Pozosta³a trójka zabarykaduje siê w wiosce i czekaæ bêdzie na rozwój wydarzeñ. Po kolei opuszczacie siê w ciemno¶æ...

To nie przelewki, ten tunel naprawdê siê nie koñczy. Wêdrujecie w ca³kowitej ciemno¶ci (lepiej nie u¿ywaæ pochodni, skoro mokro, a i nie wiadomo, czy na gaz siê pod ziemi± nie natkniecie) ju¿ kolejn± godzinê. Niepewno¶æ i strach szepcz± wam do uszu, ¶wiat³o za wami ju¿ dawno znik³o, a przed wami nic... Martwicie siê o banda¿e na nodze Ulliany. Tylko Gimri czuje siê tu jak w swoim ¿ywiole, wychowa³ siê w koñcu w ca³kowitym odciêciu od promieni s³oñca... Krasnolud czujnie rozgl±da siê, szukaj±c jakich¶ odnóg, czy jakichkolwiek innych wskazówek. Ocenie wiek tych kamieni na co najmniej 1,500 lat, a mo¿e i wiêcej... Nagle, jego palce natrafiaj± na co¶. Relief w kamieniu. Motyw stylizowanego jednego oka i korpulentne postaci, z ogonami i maczugami, jednookie, walcz±ce z czym¶ jak... skaveny? Wytê¿asz swój mózg (06 na Int!)... i ju¿ masz jasno¶æ. Fimiry. Niemal¿e zapomniana rasa pó³-ludzi, pó³-demonów, ¿yj±ca na bagnistych terenach. Tak, fimiry i skaveny od zawsze ³±czy³a nienawi¶æ. Dzielisz siê swoimi wnioskami z dru¿yn±. Zapada cisza i konsternacja. Magnus jest przera¿ony wizj± "pó³-demonów", choæ ty, Gimri, s±dzisz, i¿ mogliby oni byæ dla was sojusznikami w walce ze szczurami; to w³a¶nie skaveny stanowi± temat niezliczonych wpisów w krasnoludzkiej Ksiêdze Krzywd, nie fimiry... Je¿eli w ogóle tu s±, i je¿eli to ich tunel... Gdy tak przygl±dasz siê kamieniom, stwierdzasz, ¿e podziemna droga jest du¿o starsza, ni¿ s±dzi³e¶. Ma co najmniej 2,000 lat. A wiêc jednak, dzie³o fimirów? Idziecie dalej... Po kolejnych paru godzinach, s³yszycie cichy chlupot. Gimri, Aldus, co¶ jest w tej wodzie... Co¶ siê o was ociera, zanim zd±¿ycie zareagowaæ przep³ywa dalej... i atakuje jednego ze stra¿ników dróg w ¶rodku waszej kolumny! S³yszycie krzyk, nieludzki krzyk, Gimri, odwracasz siê i widzisz, ¿e mê¿czyznê oplataj± blade zwoje wê¿owego cielska. Aldus, przemieszczasz siê do ty³u, decyduj±c siê dzia³aæ; dobywasz swojego ostrza i tniesz potwora... Nader skutecznie. Gdy stra¿nik jest ju¿ prawie w ca³o¶ci pod wod±, monstrum rozlu¼nia swoje wiêzy, wiotczeje, krwawi i zdycha. Gimri, to ¿mij jaskiniowy, jeden z wielu jakie polowa³y na twoich ziomków w otch³aniach Karag Dum. Nieszczêsny stra¿nik jest ca³y po³amany, rzêzi, dogorywa... Ciê¿ko bêdzie mu pomóc. Nastroje w dru¿ynie pogarszaj± siê jeszcze bardziej. Ale nie mo¿ecie go zostawiæ. Konstruujecie prymitywne nosze z p³aszcza i worków i ci±gniecie dalej... ¯mija jaskiniowego pakujesz, Gimri, do torby – jest jadalny...

Po kolejnych godzinach nareszcie koniec. Gimri, twoje zmys³y podpowiadaj± ci, ¿e przemie¶cili¶cie siê szmat drogi na po³udnie, Reik musi byæ niedaleko. Przed wami... ¶lepa ¶ciana. Ale nie, nie tracicie nadziei, bo niemrawy pr±d wzmaga siê i kieruje siê w³a¶nie w stronê kamiennej ¶ciany; gdzie¶ ni¿ej musi byæ odp³yw. Aldus, sprawdzasz to – rzeczywi¶cie jest. Niezwykle niski, klaustrofobiczny przesmyk, a dalej ¶wiat³o. Musicie zanurkowaæ i zaryzykowaæ stawienia czo³a nieznanemu. Aldus, ty pierwszy. Przygotowujesz sobie buk³aki i manierki z tlenem, st±d bêdziecie czerpaæ tlen, gdyby go wam zabrak³o. Nurkujesz. Faktycznie, na jednym wdechu nie da siê przep³yn±æ. Wp³yniêcie pod masê kamienia, w szczelinê o wymiarach metr na metr to niez³a trauma, dlatego mija trochê czasu, nim odzyskujesz zimn± krew, spinasz siê i p³yniesz dalej... Jeden buk³ak. Ach, w koñcu có¿ to dla ciebie, po³awiacza pere³ z Miragliano! Jeszcze trochê... Masz ju¿ ma³o powietrza w p³ucach... Uff, powietrze, nareszcie powietrze i ¶wiat³o! Jeste¶ w ma³ym zbiorniku wodnym, mêtnym i poro¶niêtym tatarakiem; dalej toczy leniwie swe wody rzeka Reik. Nabierasz powietrza do buk³aków, ¶cinasz parê tataraków robi±c z nich rurki do oddychania (zalepiasz jeden koniec mu³em). I ponownie... Ty p³ywasz najlepiej, wiêc bêdziesz pomaga³ tym, co p³ywaj± gorzej. Gimri... Ulliana i Magnus... Röhm i dwójka stra¿ników... Ranny stra¿nik... I wreszcie Ludvig... Jeste¶cie wolni! Choæ by³o ciê¿ko, i momentami my¶leli¶cie, ¿e nie dacie rady, ¿e siê potopicie – uda³o siê wam. Nawet ranny stra¿nik jeszcze dycha... to cud. Ale pokonanie tunelu pozostawi³o ¶lad na waszej psychice... (Aldus, Ludvig, Magnus – nieudane testy na SW i po 1 PO dla ka¿dego).

Minê³a wiêksza czê¶æ dnia, teraz powoli zmierzcha ju¿. Ale jest pocz±tek wiosny, wiêc do zapadniêcia zmroku daleko. Wyszli¶cie kawa³ek na wschód od wioski Barenfähre, podejrzanej mie¶ciny utrzymuj±cej siê z rybo³ówstwa i – jak g³osz± pog³oski – sporadycznego uprawiania piractwa rzecznego. Ulliana, wioska wydaje siê bezpieczna, nie jest wyludniona, a licha brama w czêstokole jeszcze otwarta. Zmierzacie wiêc do wioski. Wita was gwar i pokrzykiwania ch³opów; zdaje siê, ¿e trafili¶cie na ¶winiobicie... Bêdzie dzi¶ we wsi ¶wiêto. Mijacie zbiegowisko i udajecie siê w stronê placyku. Tu t³um taki, ¿e szpilki wcisn±æ nie idzie. Na desce na studni stoi jaki¶ typ – ³ysy, pobru¿d¿ony i odstrêczaj±cy, w burych szatach – który nawo³uje do t³umu. Zaraz, zaraz... Kolejny agitator, podburzaj±cy lud. Blu¼ni przeciwko ¶wiêtemu cesarzowi Karlowi Franzowi i ob¶miewa pog³oski o szczuroludziach, jako rzekome wymówki nieudolnej imperialnej w³adzy. Krzyczy o demonach z bagien, które porywaj± bogom ducha winnych ludzi. Judzi do powstania przeciwko cesarstwu... Ludvig, krzyczysz do prostaka, aby zamkn±³ jadaczkê. To nie pomaga. Aldus, dobywasz medalionu Zakonu Gryfa i wraz z reszt± dru¿yny, rozdaj±c kopniaki i kuksañce, przepychasz siê do podwy¿szenia, by uciszyæ agitatora. Twoja p³omienista mowa, Aldusie, a tak¿e twoja, Gimri, wywiera pewien efekt... Ale obwie¶ nie milknie. Przeciwnie – doskakuje do Ulliany i zrywa jej kaptur z g³owy, nim zd±¿y³a zareagowaæ. "Patrzcie, mi³o¶nicy demonów z bagien i plugawego elfiego ludu, który zabija wasze dzieci i mê¿ów!" wo³a pod¿egacz. T³um szemrze, w wasz± stronê lec± kamienie, ¶mieci... Magnus, chronisz Aldusa i Ullianê. Röhm i jego ludzie tak¿e próbuj± rozpêdziæ zbiegowisko. Za przeciwstawianie siê cesarzowi – stryczek! W tym momencie, agitator zrywa siê i ucieka, widz±c, ¿e macie przewagê. Wraz z nim z t³umu wybiega jeszcze ma³a grupka podobnie ubranych ludzi i wraz z nim kieruj± siê w stronê nadbrze¿a. Aldus, dobywasz sztyletu i miotasz nim w uciekiniera... Niestety, pud³o – i to tragiczne w skutkach! Trafiasz jednego z ch³opów, który jêczy, pluje krwi± i pada na ziemiê... Niedobrze, t³um jest naprawdê w¶ciek³y, lincz coraz bli¿ej... Sytuacje ratuje Ludvig. Jeszcze raz przemawia do gminu, pociesza rodzinê zabitego... To przynosi niejakie efekty. A co do uciekiniera... Gimri rozwi±za³ ten problem; celne trafienie runicznym m³otem zwali³o draba z nóg. Jest wasz. Przeszukujecie go. Nie ma nic cennego, wisiorek z po¿ó³k³ym zêbem i sztylet... który jest do¶æ podobny do tego znalezionego w Senden. Có¿ za dziwo? Zatrzymujecie te przedmioty. Agitatora postanawiacie zakuæ go w dyby. Stra¿nicy dróg rozpêdzaj± t³um.

Szukacie medyka dla towarzysza Röhma, ale bezskutecznie... Udajecie siê wiêc do karczmy. Cicho i pusto, to pewnie przez zaj¶cie na placu. Stra¿nicy zajmuj± siê sob± (jako ludzie lokalnych w³adz, wikt i opierunek przys³uguje im na koszt ksiêcia von Bildhofena), a wy rozmawiacie z chudym, zasuszonym karczmarzem. Wynajmujecie pokój na noc, ¿arcie i piwo na teraz i na ranek... i piwnicê gospody. Po krótkim targowaniu siê ze starym chytrusem, Aldus za³atwia wszystko. Pa³aszujecie nêdzne miêsiwo (to pewnie z lokalnych burków...) i – ca³kiem niez³e jak na standardy cz³eczyn, Gimri – mocne, ciemne piwo. Tylko Ulliana jest jaka¶ niemrawa, có¿, ludzka karczma, ludzkie standardy, no i ta rana na nodze. Zostawiacie elfkê z Magnusem, a sami udajecie siê na placyk, do agitatora zakutego w dyby.

Piwnica w karczmie. Montujecie "mi³e" miejsce na przes³uchanie pod¿egacza. Przygl±dacie siê ¶mieciowi i zauwa¿acie, ¿e brak mu przedniej jedynki. Aldus, pozbawiasz go drugiej. ¦mieæ zapluwa siê i skamle. Ludvig nak³ania go do mówienia prawdy. Typek zgrywa twardego, zwiêkszacie wiêc "komfort" jego sytuacji (odpowiednio podwi±zana lina czyni cuda). Aldus i Gimri zajmuj± siê nim jeszcze trochê, gdy ty, Ludvigu, starasz siê mówiæ jak dobry ojciec. To dzia³a. Typek za³amuje siê. Jêczy, ¿e niczego nie wie. Jego sposób mówienia jest prosty. Podobno zosta³ wynajêty do pod¿egania t³umu. A wiêc plebejusz, i to pionek... Kto go naj±³? To by³o w Carroburgu. Gdzie dok³adnie? Gospoda Pod Skrzy¿owanymi Lancami. Kto? Grupa zamaskowanych, tajemniczych ludzi, ¿adnych znaków szczególnych. Co¶ wiêcej? Jeden z tych ludzi zwróci³ siê do drugiego "hrabio"... To nie s± dobre informacje. Zdrada na dworze carroburskim? W tych niespokojnych czasach Wewnêtrzny Wróg to nic nowego... Optymizmem to nie napawa. Wiêcej z pod¿egacza nie wyci¶niecie; darujecie mu wolno¶æ i odprowadzacie na placyk, w dyby. Wracacie do karczmy na noc, do wspólnej izby. Magnus, Ulliana, Röhm i stra¿nicy ju¿ ¶pi±.

Aubentag, 3. Pflugzeit. Noc mija spokojnie. Ober¿ystê chyba pokrêci³o, podaje na ¶niadanie owsiankê... Przy stole grobowe wie¶ci – ranny stra¿nik dróg zmar³ w nocy... Röhm i jego ludzie s± w morowych nastrojach, wy te¿... Ale mimo to, czas wam ruszaæ w drogê. Pod¿egacza ju¿ w dybach nie ma. Pamiêtacie o Kasparze von Smallhofie, dowódcy 63. Regimentu Carroburskiego, którego po wydarzeniach w Senden zamkniêto w Wielkim Hospicjum... Ruszacie zatem na wschód, w stronê Altdorfu.

Frederheim, Wielkie Hospicjum. Podró¿ zajmuje wam prawie ca³y dzieñ, na miejsce doje¿d¿acie wieczorem. Hospicjum sprawia przygnêbiaj±ce wra¿enie, niczym zimna warowna twierdza... Przy bramie okazujecie medaliony Zakonu, wartownik prowadzi was do zarz±dcy cytadeli. W biurze tego ostatniego, zdradzacie ¿e chcecie w trybie pilnym widzieæ siê z niedawno osadzonym tu Kasparem von Smallfohem. Naczelnik przywo³uje stra¿nika Hospicjum, wielkiego, spasione draba – Dietricha – który was poprowadzi. Idziecie w górê, przez kolejne korytarze... Wizyta tutaj to prawdziwie przygnêbiaj±ce wra¿enie. Morze obszarpanych, brudnych kreatur, które tylko powierzchownie przypominaj± ludzi, jêczy, zawodzi i wyci±ga do was rêce zza krat... Wreszcie jeste¶cie przed drzwiami von Smallhofa. Aldus, przekupujesz Dietricha i nak³aniasz go, ¿eby oddali³ siê. Cela dowódcy 63. Regimentu jest jednoosobowa, wy³o¿ona brudnym sianem, o zimnych kamiennych murach (to wysoki standard, jak na Hospicjum...)... Sam kapitan – a raczej wrak, który z niego pozosta³ – siedzi skulony w k±cie, obszarpany, zaro¶niêty, brudny, wodz±c za wami przera¿onym wzrokiem... Aldus, stawiasz przed nim trochê jad³a i wody, mo¿e to go o¶mieli... Istota rzuca siê na posi³ek i b³yskawicznie poch³ania go. Mówicie mu, ¿e jeste¶cie przyjació³mi. Chyba ju¿ siê a¿ tak nie boi. Nak³aniacie go, by powiedzia³, jak to naprawdê w Senden by³o. Otó¿ tak, przyszli tam skaveni, wychyn±wszy ze studni. Kogo nie zabili w szamotaninie, tego zwi±zali i powiedli na pó³noc, na ¦rodkowe Bagna, tam gdzie ich twierdza. Taki sam los spotka³ wiêkszo¶æ ¿o³nierzy z 63. Regimentu... Kapitana von Smallhofa i kilku innych wziêto ¿ywcem. Po drodze kapitan pods³ucha³, ¿e skaveni planuj± kolejne ataki... Na Anseldorf, na Barenfähre, na inne okoliczne wioski. Jakim¶ cudem, kapitan po drodze zadusi³ swojego stra¿nika i wyrwa³ siê swoim oprawcom. Wiele wiêcej nie jest w stanie powiedzieæ. Teraz jego psychika jest doszczêtnie zrujnowana. Pa³a tylko bezbrze¿n± nienawi¶ci± do w³adz Carroburga... Bowiem wyrwawszy siê skavenom, uciek³ z powrotem do Senden. Tu zasta³ ludzi ksiêcia. Przekonywa³ ich o konieczno¶ci staniêcia przeciwko szczuroludziom. Jego twierdzenia zosta³y wy¶miane, on sam oskar¿ony o dezercjê, skuty i wtr±cony do Hospicjum... Czy¿by domniemana intryga robi³a siê co raz wiêksza? Czy w³adze Carroburga (tajemniczy "hrabia"?) sprzymierzy³y siê ze skavenami?! To ¶mia³e domys³y i nie mo¿ecie tego na razie potwierdziæ. Jednak von Smallhofa nale¿y wydostaæ; po pierwsze, mo¿e byæ przydatny; po drugie, to oddany s³uga cesarza, skazany i sponiewierany bezprawnie... Ale nie wydostaniecie go drog± oficjaln±, lepiej nie robiæ rozg³osu. Aldus, Gimri, wpadacie na doskona³y plan. Aldus udaje siê do Dietricha czekaj±cego dalej na korytarzu i próbuje go przekupiæ. Cena wysoka, bo i zadanie trudne i niewdziêczne: Nale¿y podmieniæ von Smallhofa na innego obdartusa z s±siednich cel, któremu to obdartusowi pozosta³o niewiele ¿ycia. Gdy ten wiêzieñ (czyli von Smallhof) "umrze", zostanie przetransportowany tam, gdzie grzebie siê zmar³ych z Hospicjum. Tam "trupa" odbierzecie wy (oczywi¶cie potajemnie). Niewdziêczne to zadanie, ale w Hospicjum i tak umiera co chwilê ca³a rzesza nieszczê¶ników, wiêc nie wzbudzi to podejrzeñ. Oczywi¶cie, papiery musz± pozostaæ czyste. To do¶æ karko³omne zadanie, wiêc z³ote korony kr±¿± ¿wawo miêdzy Aldusem a Dietrichem... Wreszcie, wielkie bydlê godzi siê. Pozostaje dogadaæ szczegó³y, a ju¿ dzi¶ w nocy, lub najdalej rano, odbierzecie nieszczêsnego Kaspara von Smallhofa i w zbo¿nej sprawy umo¿liwicie mu pomszczenie jego hañby... Oby tylko nie by³o za pó¼no na odkrycie prawdy i na ocalenie reszty wiosek i ich mieszkañców...
Zapisane
rdo
Jego Imperatorska Mo¶æ
Stra¿nik Tronu
Woj Chaosu
********
Offline Offline

P³eæ: Mê¿czyzna
Wiadomo¶ci: 311


All hail The Emperor!


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : Lipiec 07, 2011, 19:08:46 »

"Aldus, Gimri, wpadacie na doskona³y plan." - plan istotnie by³ doskona³y, ale ani pomys³ ani wykonanie nie jest Gimriego (mo¿e jaka¶ pomniejsza sugestia co do szczegó³ów). Oczywi¶cie Gimri popiera ten plan.

Dziêki za podsumowanie naszych dokonañ
Zapisane

I will make it easy for you all to understand: Acknowledge me as the Emperor!
whtmnk
Mistrz Gry
Wtajemniczony kultu
**
Offline Offline

P³eæ: Mê¿czyzna
Wiadomo¶ci: 116


Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : Lipiec 30, 2011, 22:37:24 »

to by³o ju¿ jaki¶ czas temu i chyba nie wszystko pamiêtam, wiêc mam nadziejê, ¿e jako¶ pouzupe³niacie luki.

rozpoczeli¶my od podzielenia dru¿yny - wszyscy oprócz Aldusa i von Gliche'a i jego wojsk wyruszyli na bagna by znale¶æ dowód
na istnienie skavenów.
po d³ugich poszukiwaniach i kolejnym podziale - Uliana, Ghimrii Ludwig ruszyli po ¶ladach i dotarli do Mrocznej Wie¿y Skavenów,
gdzie szczuroludzie i fimiry toczy³y walkê. W ogólnym zamieszaniu bez trudu porwali jedno truch³o i zaczeli uciekaæ.
W trakcie odwrotu (trzeci podzia³ : P) Ghimri oddzieli³ siê od reszty by zatrzymaæ pogoñ.

W miêdzyczasie w obozie jeden z ¿o³nierzy von Gliche'a okaza³ siê byc zdrajc±! Pod³o¿y³ ogieñ pod stanowiskami strzeleckimi i wysadzi³ ca³y proch.

Gdy dotarli¶my do obozu uda³o nam siê uratowaæ Caspara od styczka, a potem odparli¶my atak Szczuroludzi na obozowisko.
By³a to wspania³a walka i liczê, ¿e kto¶ ten w±tek poci±gnie dalej : )


Zapiski z tej sesji - uzupe³nione, 2 posty ni¿ej. Spoko

- Jovaen
Zapisane
Tromm
Woj Chaosu
***
Offline Offline

P³eæ: Mê¿czyzna
Wiadomo¶ci: 227


WAAAAGH!!!


Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : Sierpieñ 31, 2011, 12:56:09 »

Prawy górny róg mapy: Hochland - to jest pyszne.


Zawsze i wszêdzie: Tromm - to jest SPAM.

Ech, nie mam serca tego usuwaæ.

- Jovaen
Zapisane

"Barbarism is the natural state of mankind," the borderer said, still staring somberly at the Cimmerian. "Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance. And barbarism must always ultimately triumph."
Jovaen
Wszechwybraniec
Ulubieniec Chaosu
*********
Offline Offline

P³eæ: Mê¿czyzna
Wiadomo¶ci: 459


To ja jestem RPG-UG


Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : Wrzesieñ 16, 2011, 17:36:43 »

Sesja #2 – Mroczna pêtla zacie¶nia siê
Piwnica, 10.VII.2011 r.
Dramatis personae:
Aldus Bodoni (WhtMnk)
Gimri z Karag Dum (RDO)
Ludvig Schatauffen (Tromm)
Magnus Voronov (Abaddon)
Ulliana (Disposable89)
Gudrun Renfri (Hela)
Adalbert von Gleich (Martin)
Kaspar von Smallhof (RDO)


Noc, za Wielkim Hospicjum nieopodal Altdorfu. Stoicie nad trupim do³em, gdzie sk³adowane s± byle jak pochowane trupy chorych z Hospicjum. Zimno daje wam w ko¶æ i byæ mo¿e dlatego nie czujecie tego piekielnego smrodu zw³ok dobywaj±cego siê z czelu¶ci... Czekacie na Dietricha, który mia³ wywi±zaæ siê ze swojej czê¶ci umowy. Nagle, gdzie¶ w Hospicjum otwieraj± siê tylne drzwi. W wasz± stronê rusza grupka okutanych w ciemne p³aszcze postaci. Wygl±da na to, ¿e Dietrich wywi±za³ siê ze swojej czê¶ci umowy. Aldus rzuca stra¿nikowi kolejn± monetê, aby upewniæ siê co do jego lojalno¶ci. Ludzie z Hospicjum oddalaj± siê. Odczekujecie jeszcze chwilê... Ludvig w miêdzyczasie doprowadza Von Smallhofa do jako-takiego porz±dku. Stary jest w szoku, potê¿nym szoku. Nie odzywa siê zbyt wiele. Wsiadacie na koñ, ruszaj±c do Barenfähre.

Gdy jeste¶cie w drodze, mija 3. Pflugzeit i nastaje Marktag, 4. dzieñ Pflugziet, trzeci dzieñ waszego ¶leidztwa... Gdy ¶wita, przybywacie do Barenfähre. Pierwej chcecie rozpytaæ stra¿nika przy bramie, czy aby nie spostrzeg³ domniemanych skavenów wy³aniaj±cych siê z pobliskiego zbiornika wodnego. Przy³apali¶cie owego stra¿nika in flagranti z jak±¶ niewiast±, ale nic to... Dowiadujecie siê co nie co. Jakie¶ ma³e sylwetki istotnie krêci³y siê ostatnio noc± przy jeziorku, w okolicach dni, kiedy zaatakowano Senden. Stra¿nik domaga siê jednak od was dyskrecji. Tymczasem Magnus i Ulliana wyruszaj±, by dok³adniej przyjrzeæ siê owemu jeziorku.

Ulliano, jeste¶ pewna, ¿e jest tu dziwna mieszanina ró¿nej wielko¶ci tropów, nie wszystkie wygl±daj± naturalnie. Gdy Magnus czujnie rozgl±da siê doko³a... z pobliskich zaro¶li padaj± strza³y. Do broni! S³yszycie jakie¶ pokrzykiwania... po bretoñsku? Magnusie, czy to mog± byæ nies³awni bracia Valentine, tu, tak daleko od Ksiêstw?! Ulliana razi niewidocznych napastników, a ty wpadasz w chaszcze... 5 konnych, a w¶ród nich... Mauricé i Cecil! Rozprawiacie siê z najêtymi zbirami, niestety, bracia Valentine wymykaj± siê po zaciêtej walce! Magnus wskakuje na konia i puszcza siê pêdem za uciekaj±cymi. Po krótkim, gro¼nym po¶cigu – s± wasi. Uda³o siê. Dobijacie tamtych 3 najmitów. Braci Valentine pêtacie i zabieracie do miasteczka.

Barenfähre. Wszyscy razem ponownie robicie u¿ytek z zaimprowizowanej „sali przes³uchañ”... Po pierwsze, Bretoñczycy maj± przy sobie glejty od hrabiego Johannesa von Bildhofena z Carroburga. Z tego, co z nich wyduszacie – dostali na was zlecenie od kogo¶ z dworu. Ciê¿ko siê z nimi wspó³pracuje, zamykacie ich zatem w beczkach z dostêpem powietrza, dla ewentualnego pó¼niejszego przes³uchania. Karczmarzowi karzecie ich dokarmiaæ.

Co dalej? Zarówno von Smallfof, jak i Röhm radz± wam przyjrzeæ siê monastyrowi w Kreutzendorfie. Podobno maj± mieæ tam miejsce jakie¶ wa¿kie wydarzenia, tudzie¿ jest to mo¿liwe miejsce nastêpnego ataku sczuroludzi. W siod³o zatem, i w stronê Kreutzendorfu.

Wyjechali¶cie z Barenfähre, minêli¶cie Carroburg, i wzd³u¿ Reiku jechali¶cie traktem do Kreutzendorfu; von Smallfoh, tudzie¿ Röhm i jego stra¿nicy z wami. W drodze da³o siê s³yszeæ pracê parowych silników, gdy zza zakrêtu Reiku wynurzy³ siê... ciê¿ki pancernik krasnoludów. Có¿ za widok! Czy¿by i takiego wsparcia udzieli³ Wielki Król krasnoludów Cesarzowi? Pokrzepiaj±cy widok. Ruszacie dalej.

Gdy waszym oczom ukaza³ siê stromy klif, na którym stoi monastyr, a dooko³a klifu wioska s³u¿ebna... z chaszczy wypad³ tabun ¿o³nierzy cesarskich, z broni± dobyt± i wymierzon± w wasz± stronê! Na czele tej grupy: inkwizytor i kobieta-rycerz. Po pe³nej napiêcia chwili, inkwizytor przedstawia siê jako Adalbert von Gleich, a kobieta-rycerz to Gudrun Renfri. W³a¶nie trwa oblê¿enie monastyru z poruczenia ksiêcia Leopolda von Bildhofena... Zostajecie odstawieni pod eskort± do obozu pod murami monastyru, celem z³o¿enia wyja¶nieñ.

Sprawa wygl±da tak: Zakon Braci Sigmara Dni Ostatnich rezyduj±cy w kreutzendorfskim monastyrze zosta³ przez Ko¶ció³ Sigmara i przez Zakon P³omienia (inkwizycjê) uznany heretyckim z powodu niepokoj±cych praktyk i babrania siê w mistycyzmie. Sytuacjê pogarsza panuj±cy w kraju stan wojenny. Przeto ksi±¿ê Carroburga zosta³ zmuszony do „u¿yczenia” swoich ¿o³nierzy i oddania ich pod komendê inkwizytora von Gleicha. Jako wsparcie oddelegowano z Altdorfu Gudrun Renfri i jej oddzia³ rycerzy. Po³±czone si³y oblegaj±ce monastyr to jakich¶ 300 ludzi. Poniewa¿ zakonnicy odmawiaj± otwarcia bram i poddania siê „oczyszczeniu” i wobec przed³u¿aj±cego siê oblê¿enia – wojsko zostanie zmuszone do obrócenia monastyru w gruz przy pomocy machin oblê¿niczych. Ju¿ teraz wytoczono 2 mo¼dzierze i dzia³onowi s± gotowi do otwarcia ognia.

W obliczu w³adz Carroburga, Kaspar postanawia zachowaæ anonimowo¶æ. Sama dru¿yna chcia³aby uniemo¿liwiæ zniszczenie monastyru, gdy¿ istnieje mo¿liwo¶æ, ¿e mnisi maj± jakie¶ wskazówki co do niepokojów trawi±cych region. Jednak von Gleich nie chce o tym nawet s³yszeæ. Nie trzeba dodawaæ, ¿e jest absolutnie sceptyczny wobec istnienia skavenów, i ¿e grozi s±dem polowym ka¿demu, kto bêdzie rozpowszechnia³ pog³oski o owych szczuroludziach. W miêdzyczasie mnisi z monastyru wylegaj± na mury, ¶piewaj±c ekstatyczne pie¶ni i biczuj±c siê. Mimo sprzeciwu dru¿yny, Renfri nakazuje otworzyæ ogieñ. Mo¼dzierze bezlito¶nie rozprawiaj± siê z monastyrem. To dolewa oliwy do ognia. Wywi±zuje siê konflikt autorytetów: Zakon Gryfa (nieformalnie) nie ma zwierzchno¶ci nad w³adzami lokalnymi, jednak dzia³a w s³u¿bie Cesarza, a sytuacja w regionie jest powa¿na... Ale to inkwizytor ma trzy setki ludzi pod komend±. Kaspar von Smallhof ujawnia siê, co tylko dodatkowo podsyca atmosferê w obozie. Von Gleich chce go powiesiæ. Gimri, który bierze weterana w obronê, zostaje odes³any do karceru. Miêdzy Ludvigiem a von Gleichem wywi±zuje siê bardzo d³uga, bardzo zawi³a, i – koniec koñców – bardzo monotonna dyskusja teologiczna odno¶nie dzia³añ Zakonu P³omienia, wiary, mi³osierdzia, i tym podobnych... Zmierzcha.

(W miêdzyczasie, gdy trwa gor±ca dysputa w obozie, Aldus pok±tnie wymyka siê, by szybko wybadaæ „heretycki” zakon. Przekradniêcie siê przez stra¿e i pokonanie murów monastyru od strony klifu, to dla twoich umiejêtno¶ci, Aldusie, pestka. W czê¶ciowo zburzonym ¶wiêtym miejscu panuje z³owieszcza cisza i spokój. Podkradasz siê do g³ównej kaplicy; widzisz tam pogr±¿onych w transie modlitewnym braci zakonnych. By ich nie przestraszyæ, cicho wychodzisz z cienia i podchodzisz z cienia. W miêdzyczasie spogl±dasz na p³askorze¼by na ¶cianie budynku. Freski s±... bardzo niepokoj±ce, jak na miejsce kultu Sigmara. Przedstawiaj± okaleczonych mnichów sk³adaj±cych swe oczy, uszy, inne czê¶ci cia³ niby dary wotywne jakim¶ dziwnym istotom, motywy bagien i pojedynczego oka. Mnichom mówisz, ¿e przybywasz jako przyjaciel. ¦wiêci mê¿owie... tak¿e wydaj± siê niepokoj±cy. Odrealnieni, jak w jakim¶ narkotycznym transie. Nazywaj± siê wybawicielem, przys³anym od „anio³ów Sigmara”. Dostrzegasz, ¿e owe „anio³y” graj± jak±¶ wielk± rolê w ¿yciu zakonu... Prowadz± siê do przeora Bractwa. Prze³o¿onym okazuje siê byæ... fimir! Pokraczna, masywna istota, o d³ugim zêbatym pysku, rogata, jednooka, ubrana w szaty mistyka, dzier¿±ca kostur... Bestia t³umaczy ci, ¿e pod monastyrem znajduje siê niezwykle bogate z³o¿e spaczenia, którego bracia strzeg± przed skavenami. Pewnego dnia, objawi³ im siê ów fimir, nios±c prawdê o „anio³ach Sigmara”... Teraz zakonnicy s³u¿± tym¿e anio³om, czyli fimirom w³a¶nie, sk³adaj±c im dary i sporadyczne ofiary z ludzi. Dziêki temu jest spokój w okolicy, gdy¿ fimiry i skaveny dzieli odwieczna nienawi¶æ... Jeste¶ oszo³omiony. Nie jeste¶ pewien, komu wierzyæ. Ale ta... kreatura, ten pó³-cz³owiek, pó³-demon... mówi rozs±dnie. Teraz, kiedy znasz sekret monastyru, przezornie zobowi±zujesz siê do ochrony Bractwa Sigmara Dni Ostatnich przed gniewem Zakonu P³omienia. Fimir odbiera od ciebie tê przysiêgê na lojalno¶æ. Zdajesz sobie tak¿e sprawê, czym grozi³oby z³amanie przysiêgi... Wracasz do obozu, gdy s³oñce w³a¶nie chowa siê za le¶nym horyzontem).
Zapisane
Jovaen
Wszechwybraniec
Ulubieniec Chaosu
*********
Offline Offline

P³eæ: Mê¿czyzna
Wiadomo¶ci: 459


To ja jestem RPG-UG


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : Wrzesieñ 16, 2011, 17:38:21 »

Sesja #3 – Z³o na bagnach i bitwa o monastyr
Piwnica, 21.VII.2011 r.
Dramatis personae:
Aldus Bodoni (WhtMnk)
Gimri z Karag Dum (RDO)
Ludvig Schtauffen (WhtMnk)
Magnus Voronov (Abaddon)
Ulliana (Disposable89)
Gudrun Renfri (Hela)
Adalbert von Gleich (Martin)


Jest ju¿ wieczór, gdy choæ czê¶ciowo udaje wam siê przekonaæ von Gleicha do waszych racji. Consensus jest nastêpuj±cy: inkwizytor od³o¿y zniszczenie monastyru do czasu, a¿ wrócicie z bagien, by zbadaæ mieszcz±ce siê tam rzekomo siedliszcze szczuroludzi. W praktyce – dostali¶cie czas do rana. Do tego czasu musicie zdobyæ niezbite dowody na poparcie waszej sprawy. Najlepiej szczurocz³eka – ¿ywego lub martwego... Wraz z wami w drogê wyrusza Gudrun i oddzia³ 10 rycerzy. Röhm i jego ludzie zostaj± w obozie. Aldusa zostawiacie pod stra¿±, jako swoiste wadium.

Droga na pó³noc, w stronê ¦rodkowych Bagien, jest d³uga i mêcz±ca, szczególnie ¿e rozgl±dacie siê za jakimikolwiek ¶ladami dzia³alno¶ci skavenów. Gudrun wci±¿ ma na was oko. Mija pó³noc, nastaje Backertag, 5. Pflugzeit, czwarty dzieñ waszego ¶ledztwa. Wymêczeni, stajecie na skraju ponurego, rozleg³ego trzêsawiska. Las za wami jest mroczny, a przed wami tylko mg³a, choæ oko wykol. Ulliano... w pewnym momencie zauwa¿asz gdzie¶ dalej, na skraju bagien... sylwetkê cz³owieka? Podje¿d¿acie ostro¿nie. Wo³acie, ale ten kto¶ nie odpowiada. Nie mo¿e, gdy¿ jest to szkielet zatkniêty na palu. Stoi na skraju bagien, jak niemy wartownik i przestroga... Ciarki was przechodz±. Postanawiacie siê rozdzieliæ. Ulliana, Gimri i Ludvig – wy udacie siê przeczesaæ tê stronê bagien. Reszta zostanie na stra¿y. Powoli i ostro¿nie, wasza trójka zag³êbia siê we mg³ê, i po chwili niknie reszcie z oczu...

Gdy mija jaki¶ czas od wyruszenia waszego zwiadu, ty, Magnusie, dostrzegasz na po³udniowym-wschodzie jak±¶ ³unê. To po¿ar! Gdzie¶ u Reiku, w stronê Carroburga... Czy¿by to Barenfähre? Zaczynacie siê niepokoiæ.

Ulliano, prowadzisz dru¿ynê przez  te piekielne moczary. Powoli przedzieracie siê such± nog±. W oddali widzisz co¶, jakby zarys jakiego¶ zamku. Udajecie siê w tamt± stronê. Powoli tracicie poczucie czasu – ile to ju¿ minê³o, odk±d zag³êbili¶cie siê w te bagna – godzina, dwie? Ciê¿ko powiedzieæ. Ale w koñcu wasze stopy natrafiaj± na co¶ sta³ego. To brukowana droga, wystaj±ca ponad poziom bagniska. Wiedzie w stronê zamczyska, które teraz jest ju¿ ca³kiem dobrze widoczne. Ruszacie ow± star±, zniszczon± i zaro¶niêt± drog±, gdy waszych uszu docieraj± odg³osy walki. Gdzie¶ dalej... kot³uj± siê jakie¶ dwie grupy. Ulliana ostro¿nie podchodzi, Gimri i Ludvig gotuj± broñ. Gdy zbli¿asz siê, Ulliano, momentalnie przed oczyma staje ci to, co opisa³ w tunelu Gimri. Wielkie, pokraczne humanoidy, ogoniaste i pazurzaste, zêbate i rogate... fimiry. A jednak mityczne bestie istniej± na tych bagnach. Przechodz± ciê ciarki, jak taka aberracja mo¿e plugawiæ powierzchnie ziemi. Widzisz jednak, ¿e fimiry walcz± z jeszcze wiêkszym plugastwem. To skaveny. Nie wiesz, czy to oznacza, ¿e chwilowo jeste¶cie sojusznikami, i wolisz tego nie sprawdzaæ. Podchodzisz na skraj pobojowiska... jest, truch³o powalonego szczurocz³eka. Bierzesz to plugawe ¶cierwo na rêce i zawracasz... Niestety, w zamieszaniu bitwy dostrze¿ono ciê! Puszczasz siê biegiem. Skaveny tu¿ za tob±!

Gimri i Ludvigu, widzicie biegn±c± Ullianê ze zdobycznym truch³em. Za ni± s³yszycie raban... Ju¿ wiecie – to skaveny. Ulliana prowadzi was w stronê skraju moczarów. Niestety, wasi prze¶ladowcy s± coraz bli¿ej. Niech siê dzieje wola Przodków. Gimri, zatrzymujesz siê na brukowanej drodze, z m³otem w gar¶ci, zdeterminowany aby nie przepu¶ciæ ani jednego szczura. Tamta dwójka niech ucieka... w zamieszaniu nie zauwa¿yli, ¿e¶ siê od³±czy³. Dobrze – nie przeszkodz± ci w twoim postanowieniu. Skaveny rzucaj± siê na ciebie...

To ju¿? By³a ich mo¿e dziesi±tka, ale uda³o ci siê ich odeprzeæ. Wola³y podaæ ty³y, ni¿ walczyæ do koñca. Trudno. Nie jeste¶ Zabójc±, wiêc je¿eli takie jest przeznaczenie, niech i tak bêdzie. Z okrwawionym m³otem ruszasz ¶ladem towarzyszy. Niepokoi ciê fakt, i¿ szczury u¿ywa³y spaczeniowej technomagii. Osobi¶cie rani³e¶ jednego z ich in¿ynierów... z nies³awnego klanu Skryre. Niedobrze. Ale mo¿e jednak bêdziesz móg³ przys³u¿yæ siê sprawie Zakonu. Kto¶ musi ich ostrzec... Za sob± s³yszysz jakie¶ piski, skrzeki, nawo³ywania. Mg³a dooko³a zamczyska ja¶nieje na zielono...

Spotykacie siê wszyscy na skraju ¦rodkowych Bagien. Ulliana i Ludvig zdaj± relacjê. Potem do³±cza do was Gimri. Ostrzega was, ¿e szczury maj± potê¿ne ¶rodki do walki. Z bagien nadci±ga jakie¶ nowe diabelstwo – mg³a przybra³a kolor zieleni, spaczeniowej zieleni. Magnus z kolei informuje was o ³unie, gdzie¶ nieopodal Carroburga. Niedobrze... Zawracacie w stronê obozu.

W miêdzyczasie Aldus przeprowadzi³ swój tajemny plan. Wymkn±³ siê ze strze¿onego namiotu. W chwilê pó¼niej, ca³ym obozowiskiem wstrz±snê³a fala eksplozji. Von Gleich wyszed³ ze swojego namiotu, z nerwowym tikiem wykrzywiaj±cym twarz. W³a¶nie oba mo¼dzierze posz³y z dymem... Szczê¶ciem, jedna z bombard pozosta³a ukryta i jest nienaruszona. Jednak ca³y proch równie¿ diabli wziêli! Inkwizytor rusza w stronê namiotu Aldusa, a potem ku wiêzieniu von Smallhofa. Polec± g³owy, oj, polec±...

Gdy doje¿d¿acie do obozu, trwa tu istne pandemonium. Tam, gdzie by³o stanowisko artyleryjskie zieje krater. Von Gleich stoi pod polowym szafotem, obok niego Aldus, Kaspar von Smallhof i ¿o³nierze. Jaki¶ sabota¿ysta zaatakowa³ obóz. Von Gleich jest naturalnie pewien, kto to. Jednak – choæ i wy domy¶lacie siê, czyja to sprawka – Aldus zadba³ o szczegó³y. ¯o³nierze znajduj± jednego wojaka, który mia³ dzisiaj wachtê na stra¿y obozu. Ma przy sobie... glejt od hrabiego Carroburga, Johannesa von Bildhofena. Có¿... dobrze, ¿e te glejty jednak nie by³y imienne. I dobrze, ¿e inkwizytor nie wie o braciach Valentine, na których zdobyli¶cie ów dokument... Udaje siê wam przekonaæ von Gleicha, aby choæ na chwilê od³o¿y³ egzekucjê podejrzanych. £owca czarownic posy³a czê¶æ swoich ludzi do Carroburga, dla uzupe³nienia zapasów prochu.

Jest ju¿ przed¶wit. W namiocie dowódcy. Przedstawiacie sceptycznemu inkwizytorowi wasze dowody. Jest on – naturalnie! - sceptyczny. Ale Gimri stara siê mu przemówiæ do rozs±dku. Z umiarkowanym skutkiem, ale... S³yszycie têtent kopyt. Pos³aniec konny ze znakiem Zakonu Gryfa toruje sobie drogê przez obóz. Ma list do Gimriego. Nag³e rozkazy od samej centrali! Oczywi¶cie, najpierw z pismem zapoznaje siê von Gleich... Tak czy owak, dysputa odno¶nie obronno¶ci obozu i ewentualnej walki ze skavenami trwa w najlepsze, gdy...

...S³yszycie ponownie têtent koñskich kopyt, tym razem traktem od strony bagien. Waszych uszu dobiega krzyk „Szczuroludzie, szczuroludzie nadchodz±!” a potem charkot. Potem s³yszycie przecinaj±ce noc z³owieszcze bicie dzwonu. Gimri, ty wiesz co to znaczy... Nadchodz± skaveny.

Traktem od strony bagien – si³a ich! Widzicie ca³± hordê futrzastych szkodników, a za ni± jakie¶ 3 dziwaczne machiny oblê¿nicze. Emanuje od nich owa zielona po¶wiata. Odrzucacie na bok swary i podzia³y – do broni!

Ludvig i kilku ¿o³nierzy ewakuuj± wioskê Kreutzendorf, nim dotr± do niej naje¼d¼cy. Barykadujecie siê za palisad± otaczaj±c± obóz. Organizujecie obronê – von Gleich dowodzi muszkieterami, Magnus i Ulliana – kusznikami. Ludvig wraz z Gimrim wespr± knechtów przy murach. Gudrun zbiera swoich rycerzy i szykuje siê do wypadu z oblê¿onego obozu. Pierwszy rozkaz to pu¶ciæ z dymem Kreutzendorf, by utrudniæ przeciwnikowi podej¶cie pod mury. Pierwsza salwa kuszników, druga... Wioska s³u¿ebna p³onie, lecz skaveny nie bacz±c na straty w³asne pr± w wasz± stronê. Koncentrujecie ogieñ na machinach, które ustawi³y siê po drugiej stronie wioski. Z mizernym skutkiem... Tymczasem szczury s± ju¿ przy palisadzie. Wasi strzelcy otwieraj± ogieñ. Szczury odpowiadaj± tym samym – ich dziwne, d³ugie muszkiety obs³ugiwane przez dwójkê skavenów ra¿± was zielonymi b³yskawicami – spaczeniowe diabelstwo k³adzie trupem wielu dzielnych obroñców! Po tej wymianie ognia, szczury pierzchaj±, a z armii wy³ania siê co¶ wiêkszego... szczurze bestie wielko¶ci ogrów, ruszaj± w stronê bram. Na szczê¶cie obroñcy pod waszym przewodnictwem przygotowali siê do oblê¿enia, gromadz±c g³azy, wrz±c± oliwê i kaszê. Muszkieterzy i kusznicy skupiaj± swój ogieñ na skaveñskich poganiaczach, którzy najwyra¼niej prowadz± te aberracje do boju. Ale wiêksza czê¶æ szczurogrów dociera pod bramê. Nie udaje im siê jednak jej prze³amaæ.

Na ty³ach, od strony klifu s³yszycie buczenie parowych silników – to napotkany wcze¶niej krasnoludzki pancernik przybywa z odsiecz±! Aldus, cofasz siê w stronê rzeki, by nadzorowaæ ¿o³nierzy daj±cych sygna³y zbli¿aj±cej siê jednostce. Nagle, k±tem oka widzisz jaki¶ ruch na ¶cianie klifu. Skaveny, odziani w czerñ szczuroludzie wspinaj± siê, ¿wawo pokonuj±c zbocze klifu! Ich celem na pewno jest monastyr. Gdy ¿o³nierze daj± koordynaty strzelcom na pancerniku i pada pierwszy dudni±cy strza³, cofasz siê w stronê zgromadzonych w obozie ch³opów z Kreutzendorfu. Ka¿esz im chwytaæ kamienie i insze pociski i odpieraæ natarcie szczurzych komandosów, po drodze zgarniasz te¿ kilku halabardników. Walka na klifie jest zaciêta... ale chyba udaje siê wam z czasem odeprzeæ natarcie!

Prowadzony przez imperialnych sygnalistów, pancernik próbuje zniszczyæ dziwne skaveñskie machiny, które wci±¿ stoj± na ty³ach armii, póki co nieaktywne – niestety, pierwsza kanonada nie daje skutku. Walka pod murami jest zaciêta. Tymczasem, jedna z machin, w postaci masywnego mosiê¿nego dzia³a, zaczyna ja¶nieæ zielon± po¶wiat± i rozgrzewaæ siê. Potem wydobywa z siebie og³uszaj±cy odg³os pioruna, spaczeniowego gromu, który przecina przestrzeñ pola bitwy i uderza w palisadê. Momentalnie ta sekcja muru przepada, a obroñcy na niej zostaj± spopieleni przez spaczeniowy ogieñ. W wyrwê w murze wpada szczurza piechota, lecz napotyka na dzielny opór knechtów. Tymczasem z ci¿by skavenów wystêpuje jaka¶ postaæ...

Na pysku ma dziwn± maskê i gogle, ubrana jest w jak±¶ technomagiczn± mosiê¿n± zbrojê z mnóstwem cylindrów, kabli, prze³±czników i inszego diabelstwa. Podnosi w górê swoj± szczurz± ³apê i natarcie armii na chwilê wytraca impet. Do pyska podnosi jaki¶ rodzaj tuby wzmacniaj±cej g³os... Skrzekliwym g³osem wzywa was do poddania siê, zapewniaj±c, ¿e jedynym celem skavenów jest monastyr. W odpowiedzi von Gleich wydaje rozkaz „Feuer!”, lecz grad kul... tylko odbija siê od pola si³owego otaczaj±cego szczura. Gimri, wzbiera w tobie nienawi¶æ do tego plugastwa, ciskasz wiêc swoim m³otem (krytyczny sukces!). Uda³o siê! Magia twojej runicznej broni prze³amuje czar skavena, demoniczny in¿ynier pada z rozwalonym ³bem. Natarcie jednak rusza ponownie...

Aldus, postanawiasz wymkn±æ siê z obozu celem dokonania sabota¿u na machinach na ty³ach wroga, nim ich technologia rozniesie mury w py³.

Gudrun, twoi rycerze, a tak¿e Gimri, który ma do¶æ biernej walki na murach, dosiadacie koni i szykujecie siê  do wypadu przez wylot w murze. Pod twoj± gromk± komend± „Napierdalaæ!”, Gudrun, rycerze Zakonu Gorej±cego S³oñca ruszaj± ku wyrwie w palisadzie!

Aldus, niezauwa¿ony skradasz siê przez wci±¿ tl±ce siê zgliszcza Kreutzendorfu. Machiny s± ju¿ blisko. Wcze¶niejszy ostrza³ najwyra¼niej zniszczy³ jedn± z nich – drewniana katapulta (lub co¶ do katapulty podobnego) stoi zniszczona i porzucona. Twój wzrok pada na armatê spaczeniow±. W tym momencie padasz na ziemiê, ¶ciêty z nóg i o¶lepiony powalaj±c± eksplozj±. To pancernik! Nie ma ju¿ armaty spaczeniowej! Ty jednak le¿ysz na ziemi, oszo³omiony i sko³owacia³y...

Gudrun, prowadzisz szar¿ê dooko³a wioski, wymin±wszy armiê skavenów, wpadacie na ty³y. Zosta³a jeszcze jedna machina – platforma z zamontowanym wielkim mosiê¿nym dzwonem. Na szczycie siedzi jaki¶ skaven w d³ugich bogatych szatach. Przywódca? Dooko³a t³oczy siê oddzia³ elitarnych szczuroludzi w ciê¿kich zbrojach. Wpadacie na siebie, ty i twoi rycerze (Gimri zaraz za wami) i szczury. Wasze miecze (i runiczny m³ot) ra¿± wrogów na prawo i lewo – zdobywacie przewagê! Wierchuszka skaveñskiej armii, wycofuje siê w las, porzucaj±c natarcie. Wygrywacie! Ty³y s± ju¿ czyste. Teraz czas natrzeæ na rozpraszaj±c± siê ju¿ armiê przy murach i wybiæ niedobitki. Gudrun, zgarniasz z pola bitwy powalonego Aldusa. Szczê¶ciem dycha jeszcze.

Nastaje poranek, czerwone s³oñce wstaje nad pobojowiskiem. Odparli¶cie naje¼d¼cê! Choæ Kreutzendorf poszed³ z dymem, zostanie odbudowany. W³a¶nie przyby³ konwój ksi±¿êcych knechtów z Carroburga, wioz±c prowiant i dostawê prochu. Von Gleich... po bitwie jest ju¿ mniej sceptyczny. Nastêpuje w koñcu pojednanie miêdzy inkwizytorem a wami – zwyciêskim Zakonem Gryfa. Jednak to by³a tylko bitwa, a wojnie daleko do koñca. Cytadel szczurów na bagnach wci±¿ stoi i w±tpicie, ¿e to ju¿ koniec skavenów. Sprawa monastyru wci±¿ nierozwi±zana. A z Pó³nocy idzie wojna jeszcze wiêksza, ni¿ cokolwiek czego¶cie byli ¶wiadkami. W³a¶nie, Pó³noc... Nadszed³ czas rozstania z Gimrim. Zakoñczy³a siê wasza wspólna droga – przynajmniej na razie – lecz bêdziecie dalej s³u¿yæ Zakonowi i Cesarstwu. Magnusie, ¿egnasz swojego przyjaciela. Aldusie, Ludvigu i Ulliano – oddajecie dzielnemu krasnoludowi honory. Nawet von Gleich i panna Renfri zdobywaj± siê na ciep³e s³owo wobec kowala run. O¶wietlony promieniami wschodz±cego s³oñca, mu³ nios±cy Gimriego z Karag Dum, wraz z eskort± ¿o³nierzy pod±¿a traktem, na pó³noc, Ostlandu.

Jeste¶cie pewni, ¿e jeszcze kiedy¶ siê spotkacie.

Wojna bowiem dopiero siê rozpoczê³a...
Zapisane
Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Polityka cookies
Darmowe Fora | Darmowe Forum

muzycznekoloseum my-wery-world maro kotyteam zmiany-2tia