RPG@UG: Forum Gier Fabularnych Uniwersytetu Gdañskiego
 
Witamy, Go¶æ. Zaloguj siê lub zarejestruj.

Zaloguj siê podaj±c nazwê u¿ytkownika, has³o i d³ugo¶æ sesji
Aktualno¶ci: Dead but dreaming
 
Strony: [1]   Do do³u
  Drukuj  
Autor W±tek: Trudne negocjacje z MG dot. magii  (Przeczytany 2184 razy)
0 u¿ytkowników i 2 Go¶ci przegl±da ten w±tek.
shg
Wtajemniczony kultu
**
Offline Offline

P³eæ: Mê¿czyzna
Wiadomo¶ci: 150


Zobacz profil
« : Listopad 01, 2011, 11:38:55 »

Wklejka z priva, dla po¿ytku ogólnego.
1. Obejrza³em sobie to: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dresden_Files_(TV_series). W sumie serial s³abiutki i nie wiem na ile ma cokolwiek wspólnego z powie¶ci± czy RPGiem... Mimo to, jedna rzecz mi siê spodoba³a: to jak Dresden siê publicznie obnosi³ ze swoim fachem (na drzwiach: "Harry Dresden, czarodziej") i robi³ za wró¿kê
Tutaj pozwoli³em sobie wyci±æ trochê ³zawych wspomnieñ o przesz³o¶ci Daniela

2. Poczyta³em sobie porz±dnie o magii (póki co o Evocation). Teraz ju¿ mniej wiêcej jak tego u¿ywaæ. Mam jednak trochê w±tpliwo¶ci...
a) Czar Entanglement z przyk³adów (str. 293). Jest to manewr, który nak³ada tymczasowy aspekt "Bound in place" na cel czaru. Ok... ale czy to znaczy, ¿e cel faktycznie nie mo¿e siê ruszyæ z miejsca? Czy mo¿e to tylko wy³±cznie opisowy bzdet, który da komu¶ +2 do rzutu, a cel mo¿e sobie biegaæ swobodnie?
b) Czar Orbius (str. 294) - to faktycznie dzia³a jak grapple (str. 211), prawda? Trafiony cel nie mo¿e wykonywaæ akcji je¶li mu siê nie uda rzut.
c) Magiczny blok w opcji daj±cej Armor. Czy s± to punkty, które siê dodaj± do fizycznej zbroi czy j± zastêpuj±?
Chyba Daniel idzie po rozum do g³owy i bêdzie chodzi³ w kamizelce kuloodpornej (chyba nie ma problemu, ¿eby tak± mia³?). No i w takim przypadku, je¶li AP z czaru nie kumuluj± siê z kamizelk±, to... bêdzie to dla mnie ca³kowicie nieprzydatna opcja
Wprawdzie opcja zwyk³ego bloku jest lepsza (nie dzieli siê na pó³), to jednak blok pry¶nie gdy kto¶ siê przezeñ przebije. Ja mam pomys³ na czar, który da ochronê ca³ej dru¿ynie na d³u¿szy czas, wiêc wola³bym, ¿eby to by³a zbroja.
d) Czar Hyperawareness (str. 294). Kurczê, wszystkie czary, które mi siê podobaj± s± Spirit (zreszt± ponad po³owa przyk³adowych jest z tego ¿ywio³u :|), wiêc to by³ dobry wybór na specjalizacjê
Tam jest ciekawa opcja wymagaj±ca zgody GM: u¿ycie tego czaru do manipulacji inicjatyw±. Ale kurde... to ma ¶redni sens je¶li zadzia³a tylko na mnie (skoro muszê zmarnowaæ jedn± turê na rzucenie czaru), wiêc powinno zadzia³aæ te¿ na sojuszników (-2 shifts). No i czas trwania (np -2 shifts). Z mojego 5 Conviction dla Spirit zostaje... ca³e 1 shift na moc czaru. Super No i teraz pytanie: to co¶ zwiêkszy Alertness czy j± zast±pi (je¶li bêdzie wy¿sza)? Bo je¶li zast±pi, to jest to kolejna rzecz, któr± na dzieñ dobry mogê wykre¶liæ i zostaæ chyba przy samych atakach i ewentualnie blokach

Póki co mam przera¿aj±ce wra¿enie, ¿e ta ca³a magia jest strasznie s³aba i ograniczona Chichot
W zasadzie tylko zwyk³e ataki wydaj± siê faktycznie potê¿ne. Chyba, ¿e moje powy¿sze w±tpliwo¶ci rozwiejesz na korzy¶æ magii, to jest szansa, ¿e bêdê korzysta³ z czego¶ innego ni¿ rzucanie o ¶cianê A zale¿y mi na ró¿norodno¶ci, bo akurat wola³bym siê skupiæ na obronie i kontroli (o ile maj± szansê byæ skuteczne).

Odpowied¼ MG
1. Serial z tego co czyta³em ma podobne postaci i chyba nawet fabu³ê jak ksi±¿ki, ale jest zrobiony komediowo, co zupe³nie odbiega od klimatu ksi±¿ek/rpga. Podobno Dresden tam biega z kijem hokejowym zamiast laski. Ale nawet w powie¶ci przed biurem Dresden ma tabliczkê "Harry Dresden. Wizard" Z reszt± mo¿esz przeczytaæ sam, pojawia siê to na pierwszych kartkach pierwszej powie¶ci. Przeklei³em Ci na koñcu tej wiadomo¶ci.

2a. Aspekty s± potê¿ne, to core systemu, a nie tylko "opisowe bzdety" . Jeszcze tego nie do¶wiadczyli¶my, bo dopiero po jednej sesji jeste¶my, ale uwierz mi, ¿e mieæ na sobie aspekt "bound in place" to wiêcej ni¿ +2 dla kogo¶ do rzutu. Przede wszystkim uzna³bym, ¿e ka¿d± akcjê, która wymaga ruchu mo¿na compeln±æ na podstawie tego aspektu. Czyli za cenê 1 fate pointa komu¶ z tym aspektem cos siê automatycznie nie udaje (chyba, ¿e siê wykupi, ale wtedy traci 1 fate pointa, wiêc i tak jest to zysk). Ta gra opiera siê na aspektach i mo¿liwo¶æ w jednej turze na³o¿enia na kogo¶ takiego aspektu jak "unieruchomiony" to jest potêga. Magia jest potê¿na.

2b. Tak, to jest grapple. Co za przegiêty czar, nie rozumiem jak mo¿esz mówiæ, ¿e magia jest s³aba i ograniczona?

2c. Ja to rozumiem tak, ¿e blok jest super, bo je¿eli kto¶ siê *nie* przebije to wci±z bêdzie trwa³ (w obrêbie czasu trwania czaru of course). Z magi± nietrudno o blok na poziomie 5 i wy¿ej - to jest umiejka na poziomie Superb - nie ³atwo to wyci±gn±æ w przeciêtnym ataku. To jest jeden z powodów dla którego magowie s± potê¿ni w tej grze: u¿ywaj± do wszystkiego Discipline+Conviction (które maj± na +4 albo +5) osi±gaj±c w ten sposób dowolne efekty. Inni musz± u¿ywaæ kombinacji wielu umiejêtno¶ci, a wszystkiego nie da siê mieæ na +5 albo +4.

Co do samego pytania to nie: weapony i armory siê nie sumuj± - patrz pytanie Harrego na dole strony 202.

2d. Jest wyra¼nie napisane "Clever wizards might redirect this spell energy to use the block as a *substitute* skill roll result for Alertness or Investigation." wiêc zast±pi. Tutaj te¿ dotar³e¶ do granic ewokacji i sensu taumaturgii. Ciê¿ko jest kontrolowaæ potê¿nymi efektami w locie (chyba, ¿e jestes gotów przyj±æ du¿o mentalnego stresu). O wiele bardziej sensownie jest to zrobiæ jako rytua³ taumaturgiczny albo jako potiony dla calej dru¿yny.

Nie przejmuj siê je¿eli magia wydaje Ci siê s³aba - wystarczy ¿e poczekasz a¿ natraficie w grze na jakiegos czaruj±cego BNa (tu wstaw maniakalny ¶miech). Chichot

Ale tak na szybko: ataki s± potê¿ne, zgadzam siê. Bloki ju¿ umówili¶my wy¿ej, orbius jest przegiêty. Manewry te¿ s± niezast±pione - wyobra¼ sobie, ¿e w jedej turze mo¿esz na³o¿yæ na przeciwnika *dowolny* efekt. O¶lepiony/zwi±zany/rozbrojony - wszystko w zasiêgu rêki maga.

Taumaturgiê ju¿ przeczyta³em, tê czê¶æ o rytua³ach na razie tylko (bez przedmiotów i potionów), jest fajna i wcale nie taka trudna. Najwiêcej trudno¶ci ma MG w podliczeniu skomplikowania, a gracz tylko robi kilka rzutów.

A tak w ogóle to mo¿e wrzucimy ten w±tek w dzia³ "Zasady"? Czy wolisz, ¿eby pozosta³ prywatny?

-----

Chapter One
I heard the mailman approach my office door, half an hour earlier than usual. He didn't sound right. His footsteps fell more heavily, jauntily, and he whistled. A new guy. He whistled his way to my office door, then fell silent for a moment. Then he laughed.
Then he knocked.
I winced. My mail comes through the mail slot unless it's registered. I get a really limited selection of registered mail, and it's never good news. I got up out of my office chair and opened the door.
The new mailman, who looked like a basketball with arms and legs and a sunburned, balding head, was chuckling at the sign on the door glass. He glanced at me and hooked a thumb toward the sign. "You're kidding, right?"
I read the sign (people change it occasionally), and shook my head. "No, I'm serious. Can I have my mail, please."
"So, uh. Like parties, shows, stuff like that?" He looked past me, as though he expected to see a white tiger, or possibly some skimpily clad assistants prancing around my one-room office.
I sighed, not in the mood to get mocked again, and reached for the mail he held in his hand. "No, not like that. I don't do parties."
He held on to it, his head tilted curiously. "So what? Some kinda fortune-teller? Cards and crystal balls and things?"
"No," I told him. "I'm not a psychic." I tugged at the mail.
He held on to it. "What are you, then?"
"What's the sign on the door say?"
"It says 'Harry Dresden. Wizard.' "
"That's me," I confirmed.
"An actual wizard?" he asked, grinning, as though I should let him in on the joke. "Spells and potions? Demons and incantations? Subtle and quick to anger?"
"Not so subtle." I jerked the mail out of his hand and looked pointedly at his clipboard. "Can I sign for my mail please."
The new mailman's grin vanished, replaced with a scowl. He passed over the clipboard to let me sign for the mail (another late notice from my landlord), and said, "You're a nut. That's what you are." He took his clipboard back, and said, "You have a nice day, sir."
I watched him go.
"Typical," I muttered, and shut the door.
My name is Harry Blackstone Copperfield Dresden. Conjure by it at your own risk. I'm a wizard. I work out of an office in midtown Chicago. As far as I know, I'm the only openly practicing professional wizard in the country. You can find me in the yellow pages, under "Wizards." Believe it or not, I'm the only one there. My ad looks like this:
HARRY DRESDEN—WIZARD
Lost Items Found. Paranormal Investigations.
Consulting. Advice. Reasonable Rates.
No Love Potions, Endless Purses, Parties, or Other Entertainment
You'd be surprised how many people call just to ask me if I'm serious. But then, if you'd seen the things I'd seen, if you knew half of what I knew, you'd wonder how anyone could not think I was serious.
The end of the twentieth century and the dawn of the new millennium had seen something of a renaissance in the public awareness of the paranormal. Psychics, haunts, vampires—you name it. People still didn't take them seriously, but all the things Science had promised us hadn't come to pass. Disease was still a problem. Starvation was still a problem. Violence and crime and war were still problems. In spite of the advance of technology, things just hadn't changed the way everyone had hoped and thought they would.
Science, the largest religion of the twentieth century, had become somewhat tarnished by images of exploding space shuttles, crack babies, and a generation of complacent Americans who had allowed the television to raise their children. People were looking for something—I think they just didn't know what. And even though they were once again starting to open their eyes to the world of magic and the arcane that had been with them all the while, they still thought I must be some kind of joke.

Moja odpowied¼
ale jest zrobiony komediowo, co zupe³nie odbiega od klimatu ksi±¿ek/rpga. Podobno Dresden tam biega z kijem hokejowym zamiast laski.
Ano jest zrobiony (czê¶ciowo komediowo), ale z "komentarzy" Jima/Dresdena w podrêczniku RPG wywnioskowa³em, ¿e to normalne... i nawet my¶la³em, ¿e to orygina³ jest bardziej komediowy
Ale przekonam siê sam, bo sobie kupiê-przeczytam ksi±¿kê, przynajmniej Front Burzowy.
Co do laski... tak, kij hokejowy Chichot Nawet chcia³em zapytaæ czy tak jest w ksi±¿ce, bo nie mog³em siê dopatrzyæ na ok³adce Chichot Jako ró¿d¿kê ma pa³kê do perkusji... Jedyne co siê zgadza to bransoletka, która pasuje do opisu w Focus Itemach.
Najgorsze jednak jest to, ¿e w serialu prawie w ogóle nie strzela fireballami i ogólnie jest z niego straszna cipa, która potyka siê o w³asne nogi i nie zauwa¿a rzeczy oczywistych

nie rozumiem jak mo¿esz mówiæ, ¿e magia jest s³aba i ograniczona?
Spokojnie... ju¿ tak nie uwa¿am. Po prostu chcia³em us³yszeæ potwierdzenie o "jako¶ci" tych aspektów. Skoro tak by¶ rozpatrzy³ aspekt Bound In Place i ten Orbius to grapple, to jestem spokojny.
Jedyne co, to troszeczkê bojê siê o jako¶æ obrony, na potrzeby której trzeba mieæ tonê shiftów. W zwi±zku z tym, prawdopodobnie zamieniê sobie warto¶ci Conviction (4->5) i Lore (5->4) (chyba mogê co¶ takiego zrobiæ). Mo¿e troszkê munchkiñska zmiana, ale chcê siê przekonaæ o tej potêdze magii Mimo to, wydaje mi siê, ¿e to uzasadniona zmiana, bo Daniel to jeszcze m³ody mag, nie musi mieæ tak kosmicznej Lore jak teraz. To w koñcu nie jest tylko wiedza teoretyczna...
Kuriozalnie, na potrzeby taumaturgii, Conviction na 5 jest lepsza ni¿ Lore na 5, bo daje mi dodatkowe miejsce na mild condition (je¶li to dobrze zrozumia³em), co oznacza mo¿liwo¶æ wyci±gniêcia wiêcej shiftów w przygotowaniu.

Taumaturgiê ju¿ przeczyta³em, tê czê¶æ o rytua³ach na razie tylko (bez przedmiotów i potionów)
Ja te¿ przeczyta³em taumaturgiê i faktycznie MG ma tu przesrane...
Trochê tego nie ogarniam jeszcze. ¯eby nie traciæ czasu na sesji, prawdopodobnie na pocz±tek bêdê my¶la³ o jakim¶ rytuale obronnym - daj±cego jak±¶ zbrojê czy rozs±dn± inicjatywê. Czyli taumaturgiczne wersje rytua³u tarczy albo Hyperawareness - chyba mo¿liwe . W koñcu ewokacj± nie dam rady rzuciæ ró¿nych obron (przyda³aby siê inicjatywa, blok, zbroja... a rzucenie wszystkiego co sensowne trwa dwie tury - rzucenie czaru i przed³u¿enie go).

Ja te¿ jeszcze nie przeczyta³em o potionach, tylko co¶ tam przejrza³em. Nie licz jednak na to, ¿e to pominê Chichot Co¶ piæ trzeba.

A tak w ogóle to mo¿e wrzucimy ten w±tek w dzia³ "Zasady"? Czy wolisz, ¿eby pozosta³ prywatny?
Spoko, wrzucam do zasad. Je¶li chcesz to jako¶ lepiej zredagowaæ, to zapraszam.
Zapisane
shg
Wtajemniczony kultu
**
Offline Offline

P³eæ: Mê¿czyzna
Wiadomo¶ci: 150


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : Listopad 04, 2011, 18:46:35 »

Ma³a dawka propozycji i pytañ.

1. Magiczna zbroja. Proponujê, ¿eby prze³adowanie jej (implikuj±ce wydanie mental stress) odbywa³o siê jako supplemental action. Darmowo to za mocne, a pe³na akcja - raczej s³abe.
Bêdzie to trwaæ tylko do koñca aktywnej sceny, wiêc nie bêdzie ³adowania "za darmo".

2. Picie (u¿ycie) mikstury to supplemental action, prawda? Przynajmniej takiej nie wymagaj±cej rzutu.

3. Chyba ¼le u¿yli¶my Orbiusa na ostatniej sesji. Doczyta³em trochê o chwycie i przecie¿ to jest blok. Czyli je¶li si³a bloku to 3, to od akcji celu to siê powinno odj±æ. Rzut na Endurance/Might nie ma tu nic do rzeczy - on jest raczej tylko do tego czy cel oberwie stress.
Proponujê oba rzuty wyra¼nie oddzieliæ. W mojej turze (licz±c od drugiej) cel rzuca na Endurance czy obrywa (je¶li uznamy, ¿e czar jest zbyt mocny, mo¿na co¶ takiego robiæ w mojej supplemental action, jak w zwyk³ym grapple - wydaje mi siê jednak, ¿e to ju¿ pokrywa przeznaczenie shiftów na czas dzia³ania). Natomiast w swojej turze, cel próbuje dzia³aæ jak ze zwyk³ym blokiem blokuj±cym jego dzia³ania.
W sposób jaki my go rozwi±zali¶my, to wyszed³ trochê kiepsko

4. Mam pomys³ na drugi enchanted weapon. Chcia³bym ustrojstwo, które zast±pi moj± inicjatywê (Alertness). Takie co¶ o mocy 5, powinno raz na sesjê na czas sceny ustaliæ moj± Alertness na 5.
Efekt w³±cza³by siê automatycznie w momencie ustalania inicjatywy (w³a¶nie dla tej automatyczno¶ci chcia³bym mieæ przedmiot, a nie miksturê - za du¿o rzeczy do pamiêtania...).
Systemowo, chyba wszystko siê zgadza. Taumaturgiczna wersja czaru Hyperawareness (dlatego trwalsza).
Widzia³em, ¿e ludzie tworz± tego typu przedmioty, patrz Parkour Shoes http://www.rickneal.ca/?p=654 (one akurat maj± si³ê 4 i daj± +4 Athletics).
Czekam na akceptacjê. Wtedy pomy¶lê co to by³by za przedmiot... mam trochê mroczny pomys³, ¿e to móg³by byæ amulet (oczywi¶cie pentagram), który w momencie aktywacji (czyli domy¶lnie na pocz±tku walki) wbija³by siê ma³ymi kolcami w skórê i powodowa³ lekki wytrzeszcz oczu Chichot

5. Postaram siê do nastêpnej sesji przygotowaæ co¶ w rodzaju ksiêgi czarów. Listê prostszych ewokacji (i mo¿e taumaturgii), z których planujê czê¶ciej korzystaæ i w jakich wersjach. ¯eby chocia¿ co¶ mieæ solidnie obcykane...
Spróbujê te¿ jakie¶ mikstury "uwarzyæ". W koñcu na ostatniej sesji nie u¿y³em ¿adnej, a powinienem by³... Tym bardziej, ¿e to moja specjalizacja.
Zapisane
Micha³
Mistrz Celebrant
Wtajemniczony kultu
*******
Offline Offline

P³eæ: Mê¿czyzna
Wiadomo¶ci: 187



Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : Listopad 07, 2011, 17:14:32 »

Dwie odpowiedzi na razie, reszta pó¼niej.

1. Magiczna zbroja. Proponujê, ¿eby prze³adowanie jej (implikuj±ce wydanie mental stress) odbywa³o siê jako supplemental action. Darmowo to za mocne, a pe³na akcja - raczej s³abe.
Bêdzie to trwaæ tylko do koñca aktywnej sceny, wiêc nie bêdzie ³adowania "za darmo".

Strona 280 wyra¼nie wskazuje, ¿e przedmioty obronne nie wymagaj± akcji i ka¿de ich dodatkowe u¿ycie to 1 mental stress:

"Defensive items (ones that provide armor or a block, for example) often consume a use at the time of defense and don’t require a separate action to activate. If an enchanted item runs out of uses in a session, if wielded by a practitioner, he may make additional uses anyway by taking one point of mental stress per use."

Wiêc nawet nie trzeba "³adowaæ", po prostu jak potrzebujesz u¿yæ to wydajesz mental stress. Wg. mnie to nie jest takie przegiête, stress boxów nie ma wcale tak du¿o, wiêc nie jest to zasób, który mo¿na wydawaæ lekk± rêk±.

2. Picie (u¿ycie) mikstury to supplemental action, prawda? Przynajmniej takiej nie wymagaj±cej rzutu.

Tak bym uzna³, chyba, ¿e sytuacja jest szczególna (np. wypicie mikstury na pêdz±cym koniu .
Zapisane
Micha³
Mistrz Celebrant
Wtajemniczony kultu
*******
Offline Offline

P³eæ: Mê¿czyzna
Wiadomo¶ci: 187



Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : Listopad 08, 2011, 14:24:35 »

Oto i reszta odpowiedzi.

3. Chyba ¼le u¿yli¶my Orbiusa na ostatniej sesji. Doczyta³em trochê o chwycie i przecie¿ to jest blok. Czyli je¶li si³a bloku to 3, to od akcji celu to siê powinno odj±æ. Rzut na Endurance/Might nie ma tu nic do rzeczy - on jest raczej tylko do tego czy cel oberwie stress.
Proponujê oba rzuty wyra¼nie oddzieliæ. W mojej turze (licz±c od drugiej) cel rzuca na Endurance czy obrywa (je¶li uznamy, ¿e czar jest zbyt mocny, mo¿na co¶ takiego robiæ w mojej supplemental action, jak w zwyk³ym grapple - wydaje mi siê jednak, ¿e to ju¿ pokrywa przeznaczenie shiftów na czas dzia³ania). Natomiast w swojej turze, cel próbuje dzia³aæ jak ze zwyk³ym blokiem blokuj±cym jego dzia³ania.
W sposób jaki my go rozwi±zali¶my, to wyszed³ trochê kiepsko

Grapple jeszcze rozumiem, ale to co orbius robi jest w³a¶nie dziwne. Podoba mi siê jednak Twoja interpretacja. Rzut na Endurance w turze maga. Rzut na dowoln± akcjê w turze ofiary czaru. Pytanie: czy sukces na dowolnym z rzutów zdejmuje czar czy tylko w jednym z przypadków? Ja bym uzna³, ¿e tylko drugi rzut mo¿e z³amaæ czar, a pierwszy tylko unika obra¿eñ.

4. Mam pomys³ na drugi enchanted weapon. Chcia³bym ustrojstwo, które zast±pi moj± inicjatywê (Alertness). Takie co¶ o mocy 5, powinno raz na sesjê na czas sceny ustaliæ moj± Alertness na 5.
Efekt w³±cza³by siê automatycznie w momencie ustalania inicjatywy (w³a¶nie dla tej automatyczno¶ci chcia³bym mieæ przedmiot, a nie miksturê - za du¿o rzeczy do pamiêtania...).
Systemowo, chyba wszystko siê zgadza. Taumaturgiczna wersja czaru Hyperawareness (dlatego trwalsza).
Widzia³em, ¿e ludzie tworz± tego typu przedmioty, patrz Parkour Shoes http://www.rickneal.ca/?p=654 (one akurat maj± si³ê 4 i daj± +4 Athletics).
Czekam na akceptacjê. Wtedy pomy¶lê co to by³by za przedmiot... mam trochê mroczny pomys³, ¿e to móg³by byæ amulet (oczywi¶cie pentagram), który w momencie aktywacji (czyli domy¶lnie na pocz±tku walki) wbija³by siê ma³ymi kolcami w skórê i powodowa³ lekki wytrzeszcz oczu Chichot

Akceptujê , ale tylko na potrzeby ustalania inicjatywy. Zwiêkszenie Alertness do 5 w ka¿dej scenie tak po prostu to za du¿o.

5. Postaram siê do nastêpnej sesji przygotowaæ co¶ w rodzaju ksiêgi czarów. Listê prostszych ewokacji (i mo¿e taumaturgii), z których planujê czê¶ciej korzystaæ i w jakich wersjach. ¯eby chocia¿ co¶ mieæ solidnie obcykane...
Spróbujê te¿ jakie¶ mikstury "uwarzyæ". W koñcu na ostatniej sesji nie u¿y³em ¿adnej, a powinienem by³... Tym bardziej, ¿e to moja specjalizacja.

Super!
Zapisane
shg
Wtajemniczony kultu
**
Offline Offline

P³eæ: Mê¿czyzna
Wiadomo¶ci: 150


Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : Listopad 08, 2011, 14:46:46 »

Dziêki za odpowiedzi

1. i 2. - ok.

ad 3. ¯aden sukces nie zdejmuje czaru!
W przypadku sukcesu rzutu na Endurance tylko unika obra¿eñ. A w rzucie na akcjê - ta akcja mu siê udaje. Czar trwa dalej. Tak jak w grapple...
Oczywi¶cie cel mo¿e próbowaæ siê aktywnie (jako akcja) wydostaæ z chwytu/czaru. Najsensowniej kontrmagi±, inaczej to by musia³ mieæ jaki¶ dobry pomys³. Np przez zabicie mnie Chichot Ewentualnie jaki¶ Might, ¿eby zerwaæ z siebie garotê...

ad 4. Super.
Zgadzam siê, ¿e ogólne zwiêkszenie Alertness do 5 to sporo. Z drugiej strony jest tak du¿o tylko dlatego, ¿e siê specjalizujê w rze¼bieniu itemów i mam wysoki Lore .
Pomy¶lê jeszcze nad szczegó³ami tego przedmiotu. Mo¿e w razie jakiego¶ testu wybitnie pasuj±cego do dzia³ania tego¿ przedmiotu, bêdzie mi siê udawa³o Ciê naci±gn±æ na rzut z niego
Zapisane
Micha³
Mistrz Celebrant
Wtajemniczony kultu
*******
Offline Offline

P³eæ: Mê¿czyzna
Wiadomo¶ci: 187



Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : Listopad 08, 2011, 19:37:51 »

ad 3. ¯aden sukces nie zdejmuje czaru!
W przypadku sukcesu rzutu na Endurance tylko unika obra¿eñ. A w rzucie na akcjê - ta akcja mu siê udaje. Czar trwa dalej. Tak jak w grapple...
Oczywi¶cie cel mo¿e próbowaæ siê aktywnie (jako akcja) wydostaæ z chwytu/czaru. Najsensowniej kontrmagi±, inaczej to by musia³ mieæ jaki¶ dobry pomys³. Np przez zabicie mnie Chichot Ewentualnie jaki¶ Might, ¿eby zerwaæ z siebie garotê...

Strona 211, opis grapple:

If the target cannot beat the block strength of the grapple, it’s assumed that the grappler is still holding onto him, giving the grappler his entire set of supplementary options next round. If the target beats the grapple strength, however, the action succeeds. Additionally, if the action is something that could reasonably break the grapple—an attack, a spell, even a threatening look—the grapple is automatically “released.”

Nie musi to wiêc byæ aktywne sprzeciwianie siê grapplowi. Oczywi¶cie zale¿y od sytuacji, tak jak wszystko, wiêc MG te¿ mo¿e co¶ uda siê naci±gn±æ.

Inna rzecz, ¿e ten czar wydaje mi siê przegiêty. Po pierwsze: czas dzia³ania. Normalny magiczny blok znika po udanym te¶cie celu (strona 252), czemu tutaj mia³oby byæ inaczej? Po drugie: w normalnym grapple chwytaj±cy wykonuje rzut co ka¿d± turê, wiêc w koñcu trafi siê gorszy rzut daj±c szansê na wyrwanie siê pochwyconemu. Orbius ma sta³± moc. Po trzecie: grapple ma silne dzia³anie, ale dwa minusy: wymaga na³o¿onego na cel aspektu (np. "Na ziemi") i anga¿uje osobê grapluj±c±. Jest wiêc wymiana 1-za-1: kto¶ pochwycony nie mo¿e robiæ akcji tak samo jak ten kto go pochwyci³ (z wyj±tkiem tych efektów dodatkowych samego grappla). W wersji Orbiusowej tego nie ma.

Wiêc bez zasady dotycz±cej przerywania tego grapple Orbius by³by efektywnie czarem zabijaj±cym. Wyobra¼ sobie wersjê 5 effect + 1 duration. Piêæ efektu to praktycznie wygrane "z³apanie" czarem, jednocze¶nie bardzo trudne do przebicia. Duration mo¿esz przed³u¿yæ w kolejnej turze. Cel nie do¶æ, ¿e bêdzie dostawa³ stress to jeszcze nic nie mo¿e zrobiæ, a nawet je¿eli przebije te +5 to w kolejnej turze czeka go to samo. Nudne. Mam nadziejê, ¿e siê zgodzisz ze mn±, ¿e zdjêcie grappla jest kluczowe. Je¿eli nie to u¿yjê Orbiusa na Was na najbli¿szej sesji.
Zapisane
shg
Wtajemniczony kultu
**
Offline Offline

P³eæ: Mê¿czyzna
Wiadomo¶ci: 150


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : Listopad 08, 2011, 19:53:50 »

No ja te¿ uwa¿am, ¿e ten czar jest przegiêty
Ale bez obaw... zamierzam z niego raczej rzadko korzystaæ. Ja widzê ten czar jako bardzo "wredny" (To prawie znêcanie siê nad ofiar± ). A Daniel (zwykle) wredny nie jest.

Co do czasu dzia³ania... W czarze musisz za niego grubo zap³aciæ shiftami, w wersji standardowej nie - wiêc nie wszystko jest takie ró¿owe!
Co do powtarzanego rzutu chwytaj±cego... Ok, musi powtarzaæ, ale jest to rzut (mo¿e dodaæ aspekty, itd), a nie sta³a moc jak w czarze (która jest potencjalnie ni¿sza ni¿ rzut, nie mówi±c ju¿ o konieczno¶ci obni¿enia jej do przed³u¿enia czasu).
Reszta siê zgadza - wersja magiczna jest mocniejsza od zwyk³ej. I chyba nie ma w tym nic dziwnego

Co do wyrywania siê z grapple - faktycznie. Kojarzy³em, ¿e to musi byæ jako¶ uzasadnione, ale to jest mocno swobodne. Tak¿e spoko, niech w Orbiusie bêdzie podobnie. Przy sukcesie swojej akcji wyrywa siê z czaru (o ile to bêdzie sensowne dla danego dzia³ania).
Zapisane
Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Polityka cookies
Darmowe Fora | Darmowe Forum

umbercja freeforall trzywahaty no zmiany-2tia